Macadabre, analyse macabre

Macadabre est un jeu de rôle publié par Mister Frankenstein depuis 2017. Sombre, dur et sans pitié, ce  jeu de rôle bouscule plusieurs codes habituels du JdR. J’aimerais le tester depuis longtemps, mais certains aspects me retiennent (voir plus bas dans l’article). Avec la situation sanitaire actuelle, je pense qu’il va falloir attendre encore pas mal de temps avant que je puisse le tester dans de bonnes conditions. Alors contrairement à mon habitude, cet article ne fait pas état d’une expérience de jeu mais d’un avis après une lecture approfondie.

L’univers

Sombre, pas follement original, l’univers est suffisamment intriguant pour chercher à résoudre les mystères qui s’y cachent. Les joueurs incarnent des médecins de peste qui doivent expurger une région d’un mal qui la ronge et menace de s’étendre. Les personnages savent qu’ils vont au devant d’une mort quasi-certaine. La région obéit à ses lois, est globalement cohérente. Une carte sommaire sous forme d’hexagones permet au groupe de se repérer et de définir sa prochaine destination.

Carte_macadabre

Il faut se frayer un chemin dans une province dévastée par une étrange épidémie jusqu’au centre de la carte où se trouve la ville de Saint-Voile, puis dans celle-ci réitérer une progression jusqu’au palais des Gémonies et enfin dans ce dernier extirper le mal à la racine pour autant qu’il y ait encore des survivants dans le groupe. Chaque phase est plus intense que la précédente par les secrets révélés, les combats acharnés, l’accélération du rythme. Les petites erreurs et faiblesses du début se font alors durement sentir.

Le but du jeu est clairement annoncé, à la manière d’un jeu de société ou de plateau. Il n’y a pas comme dans de nombreux jeux de rôle des missions diverses pour varier les plaisirs. Non, ici, on doit purifier la province de Saint-Voile, ou mourir en essayant. La mission est toujours la même. Cela a forcément un impact sur la rejouabilité, mais on va y revenir.

Côté système

Techniquement, Macadabre implémente dans le jeu de rôle une mécanique que l’on trouve habituellement dans le jeu vidéo, à savoir « try & die » (« essayer et mourir » pour les anglophobes du fond) pour progresser. Il se revendique d’ailleurs de Dark Souls, jeu vidéo réputé difficile où l’erreur est généralement fatale. Dans les jeux de rôle classiques, la mortalité est rarement très élevée. Ici, c’est justement le contraire. Mourir fait partie du jeu. On avance, on rencontre une difficulté, on essaie quelque chose, on meurt. Des « corbeaux espions » – les Hurlevents – suivent les personnages en permanence et viennent faire leur rapport en dehors de la province afin qu’un nouveau groupe de médecins de peste puisse tenter une nouvelle expédition tout en ayant connaissance de ce qui est arrivé au groupe précédent. Le souci de cette approche, c’est la lassitude des joueurs car réussir implique de rejouer certaines rencontres et difficultés sans le frisson plaisant de la découverte mais avec la crainte d’échouer à nouveau. A l’inverse, apprendre tous les secrets nécessite une prise de risques car il faut aller découvrir de nouvelles zones, ce qui sera potentiellement obligatoire pour arriver au terme du jeu.

Ici, Macadabre assume pleinement le côté injuste et dur car le meneur est encouragé à ne pas faire de cadeaux aux personnages ; et si une portion significative des adversités se résout uniquement par une décision arbitraire, on voit bien que les difficultés vont rapidement s’accumuler pour les joueurs.

Un Hurlevent enseigne à un docteur de la malepeste ce qui l’attend

Afin de renforcer le côté absurde, injuste et dur, Macadabre impose aux joueurs de se tenir debout, au meneur de se cacher derrière un masque et d’altérer sa voix, de tirer de nombreuses caractéristiques au hasard et d’assumer ensuite toutes les difficultés et avantages qu’elles confèrent même si on ne les veut pas. La position debout est vraiment intéressant sur le papier. Seulement, dans les faits, jouer debout pendant des heures n’est guère agréable. On tient une heure sans trop de difficulté, ensuite c’est dur. Faut-il vraiment que les joueurs subissent, en plus des injustices inhérentes au jeu, des souffrances physiques réelles ? Sans parler des souffrances morales car c’est trash et tout le monde peut ne pas être prêt à affronter cela. Le meneur peut éventuellement recourir à des artifices supplémentaires -comme la carte X- pour les potentiels joueurs sensibles autour de sa table (bien qu’a priori selon moi, il devrait bien prévenir en amont que cela ne sera pas pour les tendres). Pour faire le lien entre le jeu et la réalité, le jeu prévoit une perte d’un point d’Esprit ou de Corps si un joueur s’assoit pour se reposer ! Or, ces points sont précieux car ils conditionnent directement les chances de réussite aux tests divers. Typiquement, il faut faire moins de son score en Esprit (dont la valeur est comprise entre 1 et 6) avec un D6. Et si le score de Corps atteint 0, on est mort. Bref, chaque point de caractéristique compte !

La progression case par case rend le jeu un peu moins immersif car on visualise une avancée par hexagone ce qui a quelque chose d’artificiel. Si le meneur n’y prend pas garde, on peut à mon sens facilement basculer dans un mode de jeu plus proche d’un jeu de plateau. L’aspect « rôle » peut en effet souffrir de ce hachage de la carte en zones géographiques proposant chacune une spécificité (tout comme Oltrée !). Cela dit, sur le principe, rien n’empêche une immersion totale des personnages et un roleplay intéressant et intense. Il semble que c’est seulement davantage dépendant de la mise en scène réalisée par le meneur d’une part et d’autre part d’un petit effort supplémentaire des joueurs pour être « dedans ».

Sur une note positive, la création de personnage est rapide : tout est tiré au hasard. On retrouve l’injustice de l’aléatoire, mais on ne perd pas de temps ; créer un groupe complet ne prend que quelques minutes, et chaque personnage est dans le même temps suffisamment typé pour qu’il soit intéressant à jouer. Bon, on peut faire les chagrins en disant qu’on finit par retomber assez vite sur les mêmes caractéristiques. Il suffit alors d’un peu d’imagination pour proposer d’autres alternatives et renouveler l’intérêt du jeu. D’un autre côté, étant donnée l’espérance de vie d’un personnage dans Macadabre, c’est une excellente idée d’avoir proposé un système de création rapide, avec encore une fois, le risque d’un certain détachement du joueur vis-à-vis de son avatar. A quoi bon fignoler les détails ou s’attacher puisque ce n’est guère autre chose que de la viande sur pattes allant à l’abattoir ?

Le pseudo-test

Côté meneur, il faut disposer des plans en taille A3 pour assurer une bonne visibilité. Si vous l’imprimez en plus grand, vous pouvez même l’afficher sur un panneau à coté de la table. Une préparation des événements par le meneur me semble obligatoire car, à de nombreux endroits, plusieurs options sont proposées au meneur dans le livre et il faut choisir ce qu’il convient de faire. Sans compter qu’une préparation assurera a priori une meilleure cohérence d’ensemble. Mais ce conseil vient de quelqu’un qui préfère limiter l’improvisation à la volée, donc faites comme bon vous semble si vous improvisez facilement ! En tout cas, on sent ici une certaine modularité dans le jeu ce qui augmente sa rejouabilité.

Côté joueurs, comme je n’ai pas joué personnellement, j’ai interrogé une amie qui a eu l’occasion de faire quelques parties en ligne (confinement mon amour…). Son ressenti rejoint globalement mes craintes : l’absurdité de jouer debout (en ligne, tout le monde joue assis de toute manière, mais l’intérêt de la position debout a été balayée d’un revers de la main), et elle pense que le roleplay est le grand perdant du jeu… qui n’est pas réellement un jeu de rôle, on est bien plus proche du jeu de plateau. Attention, cela ne signifie pas que le jeu est mauvais ! Mais que ce n’est pas à proprement parler un jeu de rôle. En tout cas, il marche plutôt bien en distanciel, même si c’est forcément moins intense qu’en présentiel. Je n’ai pas encore rencontré de joueur qui y a joué en présentiel.

En termes de progression, à chaque fois qu’il faut décider d’une nouvelle destination, intervient une rupture de l’immersion. Ce sont les joueurs qui décident de la « case » où aller, et non les PJ qui décident s’ils coupent à travers champs pour aller plus vite vers la ville ou s’ils continuent sur la route. Bien sûr cela peut être fait en roleplay, mais ce que j’ai vu, c’est plutôt : « on va en 6.9 ». Techniquement, ce défaut n’est pas propre à Macadabre, je l’avais déjà constaté sur Oltrée! sans en prendre conscience à l’époque. Ce n’est pas grand chose mais il y a une forme d’aller-retour entre joueur et PJ. De plus, le côté mortel du jeu annoncé clairement à l’avance pousse les joueurs à une certaine distanciation vis-à-vis de leur alter ego. L’immersion est moins forte. Et de par la nature du jeu, je ne vois pas comment on peut faire. Après un premier échec cuisant, recommencer (encore et encore…) va forcément faire chuter les ardeurs des plus acharnés du roleplay. Du coup, on peut considérer que ce n’est pas si grave si on choisit des destinations numériques les unes après les autres comme autant de problèmes successifs. Finalement, Macadabre, c’est un peu Cube sur papier avec des dés.

J’ai vu une vidéo qui aborde un point subtil : prenons un groupe de docteurs qui se fait massacrer à mi-chemin. Le groupe suivant, informé par les Hurlevents, peut tout à fait passer au même endroit. Logiquement, tout est censé être plus facile. Mais. Mais la situation est-elle réinitialisée comme dans un jeu vidéo ? Dark Souls propose exactement cette mécanique où la difficulté est proposée strictement à l’identique d’une tentative à l’autre. La question semble absurde, pourtant Macadabre intègre cette possibilité dans son background. Ou bien, la situation a-t-elle évolué conformément aux actions entreprises par les joueurs ? Ce point est ouvert et laissé à l’appréciation du meneur.

Conclusion

Macadabre propose clairement une expérience différente en matière de jeu de rôle. Rien que pour cela, il mérite d’y jouer au moins une fois. Après… Ben, cela va vraiment dépendre de la qualité de l’expérience et des affinités de chacun. Le jeu est tellement sombre, injuste, impitoyable, avec des mécaniques déroutantes, que seul un public conquis peut souhaiter revenir avec plaisir (masochiste ?) démêler les secrets de la région de Saint-Voile. Dans le même temps, en quelques petits ajustements, le jeu bascule sur un jeu de plateau standard où l’on avance des figurines dans un détachement total du joueur pour son personnage et on perd l’interprétation théâtrale de son avatar. En fait, ce sont simplement deux manières de jouer différentes. Il convient à mon sens de savoir avant de se lancer dans une session de quel côté va pencher la balance afin d’optimiser les chances de s’amuser pleinement.

Pour aller plus loin

Vidéo de partie avec Yno

1ere partie

2e partie

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