Exenos – Récit de campagne

ATTENTION ! L’article qui suit raconte le déroulement de la campagne d’Exenos et dévoile donc de nombreux certains secrets. Ne lisez pas si vous avez l’intention de découvrir en tant que joueur cette campagne ! Pour les autres, il suffit de descendre un peu. Bonne lecture !

Composition du groupe :

  • Idaho, une escouade de ferrailleurs Myrmirs Rousses
  • Stemb, une escouade de Termis Foreuses
  • Eldora, un originologue Diaphan
  • Phelek, un prospecteur Diaphan
  • Pépito, un voyageur Spinacchi

******** Dernier avertissement ! ********

1ère session (1er novembre 2021)

C’est dans le quartier général de l’ODIP (Organisation Diplomatique Internationale de Paë) à Quadris que démarre notre histoire. Suite à une première mission diplomatique réussie à propos de la disparition de l’ambassadeur de FUSION [voir le scénario Les soirées de l’ambassadeur], les PJ sont réquisitionnés pour une nouvelle mission à Bagulub. Le roi Carabe Gulubun demande de l’aide à l’ODIP pour résoudre un incompréhensible problème d’obéissance de ses sujets. De plus, certains d’entre eux ne se déclarent pas de la même origion que leur monarque. Deux faits impossibles ! Si les personnages parviennent à trouver une solution, Gulubun s’engage à accepter l’installation définitive d’une antenne de l’ODIP dans sa colonie, ce qu’il a toujours refusé jusqu’à présent. C’est donc une occasion diplomatique inespérée d’apporter plus de paix dans cette région tourmentée par des tensions territoriales récurrentes. Au groupe disparate (mais la diversité et la complémentarité des compétences est un fer de lance mis en avant par le cosmopolitisme prôné par Quadris), se joignent un diplomate de l’ODIP et son garde du corps du C2I.

Les PJ se mettent en route. Le seul point notable du voyage est son trajet : faut-il passer par Shlakak, colonie de Myrmirs Rousses, rivale de Bagulub ? Les tensions territoriales dans la forêt des Méandres sont bien connues. La Fluctuante sert de frontière mais le fleuve ne cesse de changer de cours, créant ou réutilisant de nombreux bras morts. Le chemin est plus court, permettrait aussi de récupérer des informations intéressantes sur les derniers développements avec Bagulub, mais donnera aussi une information sensible à des potentiels opposants. En effet, que des diplomates de l’ODIP se rendent chez le concurrent n’est pas un hasard et est lourd de signification. Un bref débat tranche en faveur d’un détour par le sud en prenant la route de Lentis 3.

Le voyage se déroule sans encombres. Les ouvrières et les gardes carabes deviennent de plus en plus visibles en approchant. La Forêt des Méandres se dévoile alors comme une forêt clairsemée, jonchée de bois mort en attente d’être conduit dans la colonie. Ce bois servant à la fois de matériau de construction et de nourriture. Les marécages, les étangs, les petits lacs et les bras morts de la Fluctuante abondent, habités de petite vermine insignifiante. Bientôt Bagulub est en vue. D’importants murs de défense dont les entrées sont gardées par des groupes d’une vingtaine de gardes (leur fonction principale en cas d’attaque est de retarder suffisamment des intrus pour que d’autres soldats, plus nombreux, viennent éliminer la menace) abritent la colonie. Deux constructions d’importance dépassent nettement : le palais royal et la tour de l’observatoire.

Les MID (Module d’IDentification) des PJ leur permettent d’entrer sans encombre et de solliciter une audience auprès du monarque Gulubun. A l’intérieur, ils découvrent les vastes terrains d’entrainement où les soldats et les gardes s’entraînent sans relâche. Tout est fait pour impressionner les visiteurs par la puissance militaire de Bagulub. Rapidement introduits dans la salle d’audience, Gulubun, imposant Carabe aux cornes hypertrophiées, fait sortir les princes et les intendants présents. Ne restent que les gardes d’élite du roi et les PJ. Après avoir rappelé les problèmes auxquels il fait face et sa volonté de respecter son engagement vis-à-vis de l’ODIP, il enjoint les PJ à mener l’enquête immédiatement pour découvrir les fauteurs de troubles. C’est l’occasion pour le groupe de poser ses premières questions.

Gulubun révèle rapidement ne pas connaître grand chose des détails de l’affaire. Rien de vraiment surprenant à cela en fait, il dirige à haut niveau et délègue de nombreuses responsabilités à ses intendants dont le grand nombre démontre le découpage fin des tâches de la colonie (avec un avantage certain : si jamais l’un d’eux n’est pas fiable, l’impact reste limité). Actuellement, Bagulub héberge plusieurs groupes d’extérieurs : une ambassadrice de Batal venue négocier un avant-poste dans les Sables, une ambassadrice de Shlakak (soupir…) là à propos des différends territoriaux de la Forêt des Méandres, un groupe de Silicés de Lentis 3 et un groupe d’une quinzaine d’Acchinides. Gulubun avoue n’avoir rencontré qu’un seul et unique véritable Dissident (ou Individualiste) dans sa jeunesse. Depuis, il n’a réellement rencontré que des Désobéissants de sa colonie. En demi-teinte, les PJ comprennent que ce ne sont pas les mêmes, que les soupçons du monarque méritent d’être bien plus étayés mais que rien n’empêche des Dissidents (ou autres !) d’agir dans l’ombre pour déstabiliser la colonie. Les PJ décident de se séparer en deux groupes : Eldora, l’escouade Stemb et Pépito interrogeront les intendants pendant l’escouade Idaho et Phelek inspecteront la Décharge où se trouve les carcasses des malheureux Désobéissants.

Les intendants dévoilent la nature des infractions. Elles sont somme toute mineures, mais comme elles sont théoriquement impossibles, le problème est bien réel. En résumé, les Désobéissants ne relaient pas les ordres qui leur sont transmis ou bien ne les exécutent pas. Interrogées, les victimes déclarent ne pas s’être senties concernées par l’ordre. Oui, elles perçoivent bien qu’il y a une transmission, une communication, mais c’est pour un autre, pas pour elles. Cette attitude prouve sans conteste qu’elles ne font plus réellement partie de la colonie. La sanction est justifiée (et c’est la mort, démembrement et expédition des restes dans la Décharge). Par ailleurs, les intendants déclarent que le nombre de cas ne cesse d’augmenter, avec un début du phénomène il y a environ deux mois. On constate une vingtaine de cas par jour désormais. Au total, c’est environ 500 ouvrières et gardes qui ont été éliminés. Pour l’heure, aucun intendant ni aucune escouade ne semble touchée. Les intendants communiquent également les détails sur les escortes des ambassadrices : plusieurs escouades d’élite les accompagnent. Les Silicés ne sont que quatre : deux commerçants et deux gardes. Quant aux Acchinides, présents et bloqués depuis plusieurs semaines, ils s’impatientent…

Un Daisun

La Décharge se trouve à l’extérieur de la colonie. On y accède en passant devant les terrains d’entraînement et un dépôt de pièces détachées, c’est à dire un grand tas de pattes, mandibules et élytres pour greffer les individus blessés. Dehors, la pile de déchets pourrissante est impressionnante. Quelques Daisuns errent au milieu, à la recherche de nourriture. L’escouade Idaho et Phelek hésitent un bref instant avant de faire marche arrière : le combat pourrait tourner à leur désavantage. Ils décident de se diriger vers les laboratoires afin d’y réaliser des analyses sur des échantillons. Ça tombe bien : les labos en ont déjà, même pas besoin d’aller en recueillir ! Trois études sont faites : une observation anatomique au microscope pour rechercher des parasites, une analyse chimique et une analyse génétique. La piste des parasites n’est pas confortée (mais elle reste plausible et possible), ni celle de perturbateurs. Les échantillons du laboratoire ont déjà subi d’autres analyses par les laborantins, et ils sont endommagés. Du coup, l’étude généalogique basée sur le génome est brouillonne et non concluante.

Pendant ce temps, un nouveau cas de désobéissance est remarqué. L’interrogatoire de l’ouvrière confirme les dires des intendants. Son origion dévoile que c’est une Scientiste. Les PJ en profitent pour obtenir le nom de sa mère, la gyne Ub’habu. Il n’y a malheureusement pas grand chose de plus à en tirer. Exécutée, son corps est envoyé aux labos pour un examen sur un sujet frais. Nos deux analystes recommencent tout le cycle d’analyse. Cette fois, la génétique dévoile un scoop majeur en comparant avec l’ADN d’un laborantin : l’échantillon et le témoin n’ont pas la même mère, ce qui normal, il y a plusieurs gynes, mais pas le même père non plus ! La filiation entre les différents pères est également indiscutable.

C’est en possession de cette preuve capitale et irréfutable que les PJ font leur rapport à Gulubun. Celui-ci entre en fureur : il exige d’amener Ub’habu dans les geôles. Rapidement, celle-ci est traînée de force hors du gynécée et conduite dans le sous-sol de Bagulub. Sans y être invités ni repoussés, les PJ décident de suivre le roi. L’humidité, liée à la proximité de la nappe phréatique, et la pourriture chatouillent l’odorat. Dans les geôles, la gyne Ub’habu est très vite attachée et torturée. Incapable de résister, elle dévoile le nom d’un prince : Edub. Comment celui-ci est-il parvenu à couvrir la gyne ? C’est encore un mystère, mais sa culpabilité ne fait pas de doute. Gulubun envoie ses escouades d’élite le chercher. Pendant ce temps, les PJ observent les lieux. Plusieurs cellules contiennent des Myrmirs Rousses dans un piteux état. L’une d’elle abrite une Myrmir de caste princière. Ils songent alors à l’ambassadrice de Shlakak dont on leur a parlé.

Un peu plus tard, un grand brouhaha se fait entendre. Les escouades reviennent, blessées, en transportant un Carabe imposant : le prince Edub. Ce dernier est inconscient, couvert de blessures et ses cornes montrent clairement des lambeaux de chitine déchirés sur ses victimes. Il est solidement attaché.

Deux minutes plus tard, un nouveau groupe d’une vingtaine de gardes Carabes entre et charge le roi et ses propres gardes. Il s’agit des soldats fidèles au prince Edub qui viennent le secourir, ayant perçu psychiquement le danger. Un combat entre Carabes s’engage. Les PJ doivent choisir un camp : soutiennent-ils le roi ou le prince ? Pour eux, c’est vite vu : le roi est légitime dans son attitude et les éléments de l’enquête n’ont donné aucune raison spécifique de soutenir le prince. C’est donc aux côtés des gardes royaux qu’ils participent à une véritable boucherie, sachant que de toute manière l’affaire était entendue même sans leur intervention. Stemb tire de loin, Eldora utilise ses pouvoirs de feu pour se protéger, Idaho utilise une tactique de haie d’honneur pour atteindre le prince et tenter de communiquer avec lui. Le roi Gulubun exulte et prend visiblement grand plaisir à encorner et déchiqueter ses adversaires.

Pendant cette cohue, un autre groupe pénètre dans les geôles. Cette fois, ce sont plusieurs escouades de Myrmirs Rousses accompagnées par une princesse – la véritable ambassadrice, la prisonnière est donc une autre princesse. L’opération commando vise à libérer la prisonnière ; les escouades se disposent en trois rangées pour faire barrage, empêchant toute tentative d’approche. Là aussi, une rapide observation montre que ces escouades ont lutté pour parvenir ici : des morceaux d’élytres de carabes tombent de leurs mandibules et des blessures se font voir. Les Myrmirs repartent rapidement dans les tunnels… tout en laissant les PJ perplexes sur leurs chances de s’évader vivants de Bagulub.

Le combat s’achève sans surprise par la victoire totale du camp royal. Étant donné que les Désobéissants ont d’autres origions que Scientiste, il y a probablement d’autres princes fautifs. Une grande crise dans la colonie est à prévoir.

[La session s’achève à la fin du combat]

2e session (26 novembre 2021)

Les geôles sont devenues un vrai champ de cadavres. Des flaques de lymphe se forment autour des vaincus. A peine remis de leurs émotions, les PJ constatent l’entrée d’un nouveau groupe de gardes. Les loyaux sujets de sa majesté Gulubun l’avertissent que la situation est chaotique dans les étages supérieurs. Trois incendies sont déclarés : un près d’un cellier, un autre au pied de la tour de l’observatoire et le dernier au-dessus des appartements royaux. Dans le même temps, le groupe d’Acchinides demande à quitter instamment la colonie. Ils sont devant une porte et la tension monte. Enfin, un dernier rapport fait état de pertes liées à l’opération commando de l’ambassadrice Kakismisk de Shlakak. Dans un accès de rage, le roi Gulubun décapite le prince Edub, privant le groupe de réponses à des questions légitimes. Mais il y a plus urgent.

Tout en quittant le sous-sol, le monarque donne des ordres : les Acchinides peuvent quitter la colonie, preuve est faite qu’ils n’y sont pour rien (a priori…). Comme les ouvrières s’attèlent déjà à l’extinction des incendies, il faut concentrer les efforts sur les Myrmirs et les empêcher de fuir, même s’il semble difficile de les arrêter maintenant. Stratégiquement, il dirige les opérations depuis une grande salle centrale de passage située au pied du dôme de la colonie. Des tunnels partent dans toutes les directions. Dans les va-et-vient incessants, arrive un moment de calme relatif. C’est à cet instant que les princes Dagulberab et Bacelagu attaquent en tenaille avec chacun un groupe de soldats issus de leur descendance. La félonie apparaît au grand jour !

Le combat est inévitable, l’intention des princes ne faisant aucun doute. Il ne reste que deux escouades d’élite à proximité immédiate du roi ainsi que quelques gardes dispersés. Dagulberab tente de retourner les PJ en les interpelant : « Si vous m’aidez à renverser Gulubun, je m’en souviendrais et saurais me montrer généreux ! » Pour le groupe, une rapide analyse favorise le camp du roi. Cependant, contrairement à ce qu’il vient de passer dans les geôles, il y a un risque réel que les princes vainquent. Le combat s’engage avec violence. Dagulberab charge directement sur Gulubun, écrasant au passage un garde d’élite. Le combat entre le prince et le monarque est redoutable. Gulubun déchire la carapace ventrale de son fils d’un terrible coup de griffe ; la riposte ne se fait pas attendre et les cornes du prince balafrent le roi de l’épaule jusqu’à l’aine.

Pour faire pencher la balance, il faut agir ! Idaho élimine en deux salves ajustées les dix gardes du prince Bacelagu qui charge le roi par l’arrière. Il est stoppé par Phelek (en forme d’Eau à ce moment-là) grâce un sort de paralysie. Immobilisé le prince est un comme un corneron à l’abattoir. Il se défendra cependant vaillamment par l’usage de magie de Nuée : deux salves de trois boules de plasma feront des ravages. Pépito de son côté joue de malchance en trébuchant sur un garde qu’il aurait pu enjamber et se retrouve rapidement cerclé de gardes de Dagulberab. Heureusement, leur nombre a été réduit par Eldora (en forme de Feu) qui en a fait flamber quelques uns. Stemb tire selon la situation sur les princes ou les gardes. Les escouades royales d’élite appellent des renforts, se renforcent et attaquent à leur tour. Le roi arrache la tête de Dagulberab, puis manque de mourir sous coup de l’attaque dans le dos de son 2e fils félon et enfin se retourne pour découper en rondelles Bacelagu toujours immobilisé. Dans le feu du combat, les tirs précis, les coups violents et les malheureux dommages collatéraux blessent nos enquêteurs de l’ODIP. L’escouade Idaho ne compte plus que deux membres, celle de Stemb quatre, Eldora et Phelek ont utilisé l’essentiel de leurs points de magie.

La fin de l’embuscade est marquée par l’arrivée de nombreux autres gardes et escouades loyales à Gulubun. Dans les jours qui suivent, il se soigne, fait exécuter tous les gardes du gynécée et les remplace instamment, honore son engagement vis-à-vis de l’ODIP qui gagne donc une antenne permanente à Bagulub. Les princes qui n’acceptent pas les décisions royales sont bannis de la colonie. Les autres se soumettent [attendant leur heure car le roi est vieux et ses blessures l’ont sûrement affaibli]. Bref, une purge de la colonie s’opère pour son plus grand bien. La mission est donc un succès. Il faut maintenant rentrer à Quadris pour faire un rapport complet. [Je donne en mode narratif les éléments clefs du scénario, et notamment la réponse au seul vrai point difficile : comment Dagulberab a pénétré pour la première fois le gynécée].

Le retour à Quadris se passe sans encombre. Rentrés, le groupe fait un rapport et retourne à ses occupations habituelles pendant quelques jours avant d’être à nouveau convoqués au quartier-général de l’ODIP. Comme le groupe réussit à dénicher des réponses là où on ne les attend pas, ils sont tout recommandés pour une mission spéciale. Accueillis par un acchinide de l’ODIP, ils sont présentés à un Cortacchi nommé Clusafotem.

Ce dernier les félicite pour leurs bons états de service. Puis annonce la couleur : « Je veux que vous m’appreniez quelque chose que je ne sais pas encore ». Étrange formule… qu’il clarifie : il veut un secret des origines, rien que ça ! Évidemment, ce n’est pas chose facile. Ce n’est pas comme si toute la planète les cherchait désespérément depuis 500 ans ! Alors comment faire ? Les Premiers savent peut-être quelque chose, mais Clusafotem les a déjà cuisinés autant que possible. Nul doute que des secrets se tapissent dans les profondeurs, mais cette fois, c’est le groupe qui n’a pas la puissance ni l’expérience nécessaire pour s’en sortir. Il reste cependant une voie. Vost.

Vost, cité-état moribonde dont l’activité économique principale est d’être un relai-étape le long du chemin des pèlerins à destination de Faempolt, est l’ancienne capitale de l’Homologie Centrale, empire qui occupa autrefois la moitié de l’Isthme du Cœur-Esprit. Le Système Central de Vost est parmi les plus anciens de Paë. Il se rapproche donc des Premiers, s’il n’en est pas un lui-même, c’est possible. Aujourd’hui, depuis l’année 360 qui sonna le glas de l’Homologie Centrale, le Système Central de Vost n’est plus qu’une coquille vide, une cible « facile ». La mission consiste donc à le pirater pour accéder à ses mémoires. Pirater un Système Central, quel qu’il soit, reste un sacré défi !

[La session s’achève sur ce briefing de mission]

3e session (21 janvier 2022)

A venir…

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