Exenos – Récit de campagne

ATTENTION ! L’article qui suit raconte le déroulement de la campagne d’Exenos et dévoile donc de nombreux certains secrets. Ne lisez pas si vous avez l’intention de découvrir en tant que joueur cette campagne ! Pour les autres, il suffit de descendre un peu. Bonne lecture !

Composition du groupe :

  • Idaho, une escouade de ferrailleurs Myrmirs Rousses
  • Stemb, une escouade de Termis Foreuses ; puis Elgedea, une ombre Silicé. Arrêt après la 9e session.
  • Eldora, un originologue Diaphan
  • Phelek, un prospecteur Diaphan
  • Pépito, un voyageur Spinacchi
  • Fesninqol, un enquêteur Silicé. Intervient à partir de l’intermède.

******** Dernier avertissement ! ********

1ère session (1er novembre 2021)

C’est dans le quartier général de l’ODIP (Organisation Diplomatique Internationale de Paë) à Quadris que démarre notre histoire. Suite à une première mission diplomatique réussie à propos de la disparition de l’ambassadeur de FUSION [voir le scénario Les soirées de l’ambassadeur], les PJ sont réquisitionnés pour une nouvelle mission à Bagulub. Le roi Carabe Gulubun demande de l’aide à l’ODIP pour résoudre un incompréhensible problème d’obéissance de ses sujets. De plus, certains d’entre eux ne se déclarent pas de la même origion que leur monarque. Deux faits impossibles ! Si les personnages parviennent à trouver une solution, Gulubun s’engage à accepter l’installation définitive d’une antenne de l’ODIP dans sa colonie, ce qu’il a toujours refusé jusqu’à présent. C’est donc une occasion diplomatique inespérée d’apporter plus de paix dans cette région tourmentée par des tensions territoriales récurrentes. Au groupe disparate (mais la diversité et la complémentarité des compétences est un fer de lance mis en avant par le cosmopolitisme prôné par Quadris), se joignent un diplomate de l’ODIP et son garde du corps du C2I.

Les PJ se mettent en route. Le seul point notable du voyage est son trajet : faut-il passer par Shlakak, colonie de Myrmirs Rousses, rivale de Bagulub ? Les tensions territoriales dans la forêt des Méandres sont bien connues. La Fluctuante sert de frontière mais le fleuve ne cesse de changer de cours, créant ou réutilisant de nombreux bras morts. Le chemin est plus court, permettrait aussi de récupérer des informations intéressantes sur les derniers développements avec Bagulub, mais donnera aussi une information sensible à des potentiels opposants. En effet, que des diplomates de l’ODIP se rendent chez le concurrent n’est pas un hasard et est lourd de signification. Un bref débat tranche en faveur d’un détour par le sud en prenant la route de Lentis 3.

Le voyage se déroule sans encombres. Les ouvrières et les gardes carabes deviennent de plus en plus visibles en approchant. La Forêt des Méandres se dévoile alors comme une forêt clairsemée, jonchée de bois mort en attente d’être conduit dans la colonie. Ce bois servant à la fois de matériau de construction et de nourriture. Les marécages, les étangs, les petits lacs et les bras morts de la Fluctuante abondent, habités de petite vermine insignifiante. Bientôt Bagulub est en vue. D’importants murs de défense dont les entrées sont gardées par des groupes d’une vingtaine de gardes (leur fonction principale en cas d’attaque est de retarder suffisamment des intrus pour que d’autres soldats, plus nombreux, viennent éliminer la menace) abritent la colonie. Deux constructions d’importance dépassent nettement : le palais royal et la tour de l’observatoire.

Les MID (Module d’IDentification) des PJ leur permettent d’entrer sans encombre et de solliciter une audience auprès du monarque Gulubun. A l’intérieur, ils découvrent les vastes terrains d’entrainement où les soldats et les gardes s’entraînent sans relâche. Tout est fait pour impressionner les visiteurs par la puissance militaire de Bagulub. Rapidement introduits dans la salle d’audience, Gulubun, imposant Carabe aux cornes hypertrophiées, fait sortir les princes et les intendants présents. Ne restent que les gardes d’élite du roi et les PJ. Après avoir rappelé les problèmes auxquels il fait face et sa volonté de respecter son engagement vis-à-vis de l’ODIP, il enjoint les PJ à mener l’enquête immédiatement pour découvrir les fauteurs de troubles. C’est l’occasion pour le groupe de poser ses premières questions.

Gulubun révèle rapidement ne pas connaître grand chose des détails de l’affaire. Rien de vraiment surprenant à cela en fait, il dirige à haut niveau et délègue de nombreuses responsabilités à ses intendants dont le grand nombre démontre le découpage fin des tâches de la colonie (avec un avantage certain : si jamais l’un d’eux n’est pas fiable, l’impact reste limité). Actuellement, Bagulub héberge plusieurs groupes d’extérieurs : une ambassadrice de Batal venue négocier un avant-poste dans les Sables, une ambassadrice de Shlakak (soupir…) là à propos des différends territoriaux de la Forêt des Méandres, un groupe de Silicés de Lentis 3 et un groupe d’une quinzaine d’Acchinides. Gulubun avoue n’avoir rencontré qu’un seul et unique véritable Dissident (ou Individualiste) dans sa jeunesse. Depuis, il n’a réellement rencontré que des Désobéissants de sa colonie. En demi-teinte, les PJ comprennent que ce ne sont pas les mêmes, que les soupçons du monarque méritent d’être bien plus étayés mais que rien n’empêche des Dissidents (ou autres !) d’agir dans l’ombre pour déstabiliser la colonie. Les PJ décident de se séparer en deux groupes : Eldora, l’escouade Stemb et Pépito interrogeront les intendants pendant l’escouade Idaho et Phelek inspecteront la Décharge où se trouve les carcasses des malheureux Désobéissants.

Les intendants dévoilent la nature des infractions. Elles sont somme toute mineures, mais comme elles sont théoriquement impossibles, le problème est bien réel. En résumé, les Désobéissants ne relaient pas les ordres qui leur sont transmis ou bien ne les exécutent pas. Interrogées, les victimes déclarent ne pas s’être senties concernées par l’ordre. Oui, elles perçoivent bien qu’il y a une transmission, une communication, mais c’est pour un autre, pas pour elles. Cette attitude prouve sans conteste qu’elles ne font plus réellement partie de la colonie. La sanction est justifiée (et c’est la mort, démembrement et expédition des restes dans la Décharge). Par ailleurs, les intendants déclarent que le nombre de cas ne cesse d’augmenter, avec un début du phénomène il y a environ deux mois. On constate une vingtaine de cas par jour désormais. Au total, c’est environ 500 ouvrières et gardes qui ont été éliminés. Pour l’heure, aucun intendant ni aucune escouade ne semble touchée. Les intendants communiquent également les détails sur les escortes des ambassadrices : plusieurs escouades d’élite les accompagnent. Les Silicés ne sont que quatre : deux commerçants et deux gardes. Quant aux Acchinides, présents et bloqués depuis plusieurs semaines, ils s’impatientent…

Un Daisun

La Décharge se trouve à l’extérieur de la colonie. On y accède en passant devant les terrains d’entraînement et un dépôt de pièces détachées, c’est à dire un grand tas de pattes, mandibules et élytres pour greffer les individus blessés. Dehors, la pile de déchets pourrissante est impressionnante. Quelques Daisuns errent au milieu, à la recherche de nourriture. L’escouade Idaho et Phelek hésitent un bref instant avant de faire marche arrière : le combat pourrait tourner à leur désavantage. Ils décident de se diriger vers les laboratoires afin d’y réaliser des analyses sur des échantillons. Ça tombe bien : les labos en ont déjà, même pas besoin d’aller en recueillir ! Trois études sont faites : une observation anatomique au microscope pour rechercher des parasites, une analyse chimique et une analyse génétique. La piste des parasites n’est pas confortée (mais elle reste plausible et possible), ni celle de perturbateurs. Les échantillons du laboratoire ont déjà subi d’autres analyses par les laborantins, et ils sont endommagés. Du coup, l’étude généalogique basée sur le génome est brouillonne et non concluante.

Pendant ce temps, un nouveau cas de désobéissance est remarqué. L’interrogatoire de l’ouvrière confirme les dires des intendants. Son origion dévoile que c’est une Scientiste. Les PJ en profitent pour obtenir le nom de sa mère, la gyne Ub’habu. Il n’y a malheureusement pas grand chose de plus à en tirer. Exécutée, son corps est envoyé aux labos pour un examen sur un sujet frais. Nos deux analystes recommencent tout le cycle d’analyse. Cette fois, la génétique dévoile un scoop majeur en comparant avec l’ADN d’un laborantin : l’échantillon et le témoin n’ont pas la même mère, ce qui normal, il y a plusieurs gynes, mais pas le même père non plus ! La filiation entre les différents pères est également indiscutable.

C’est en possession de cette preuve capitale et irréfutable que les PJ font leur rapport à Gulubun. Celui-ci entre en fureur : il exige d’amener Ub’habu dans les geôles. Rapidement, celle-ci est traînée de force hors du gynécée et conduite dans le sous-sol de Bagulub. Sans y être invités ni repoussés, les PJ décident de suivre le roi. L’humidité, liée à la proximité de la nappe phréatique, et la pourriture chatouillent l’odorat. Dans les geôles, la gyne Ub’habu est très vite attachée et torturée. Incapable de résister, elle dévoile le nom d’un prince : Edub. Comment celui-ci est-il parvenu à couvrir la gyne ? C’est encore un mystère, mais sa culpabilité ne fait pas de doute. Gulubun envoie ses escouades d’élite le chercher. Pendant ce temps, les PJ observent les lieux. Plusieurs cellules contiennent des Myrmirs Rousses dans un piteux état. L’une d’elle abrite une Myrmir de caste princière. Ils songent alors à l’ambassadrice de Shlakak dont on leur a parlé.

Un peu plus tard, un grand brouhaha se fait entendre. Les escouades reviennent, blessées, en transportant un Carabe imposant : le prince Edub. Ce dernier est inconscient, couvert de blessures et ses cornes montrent clairement des lambeaux de chitine déchirés sur ses victimes. Il est solidement attaché.

Deux minutes plus tard, un nouveau groupe d’une vingtaine de gardes Carabes entre et charge le roi et ses propres gardes. Il s’agit des soldats fidèles au prince Edub qui viennent le secourir, ayant perçu psychiquement le danger. Un combat entre Carabes s’engage. Les PJ doivent choisir un camp : soutiennent-ils le roi ou le prince ? Pour eux, c’est vite vu : le roi est légitime dans son attitude et les éléments de l’enquête n’ont donné aucune raison spécifique de soutenir le prince. C’est donc aux côtés des gardes royaux qu’ils participent à une véritable boucherie, sachant que de toute manière l’affaire était entendue même sans leur intervention. Stemb tire de loin, Eldora utilise ses pouvoirs de feu pour se protéger, Idaho utilise une tactique de haie d’honneur pour atteindre le prince et tenter de communiquer avec lui. Le roi Gulubun exulte et prend visiblement grand plaisir à encorner et déchiqueter ses adversaires.

Pendant cette cohue, un autre groupe pénètre dans les geôles. Cette fois, ce sont plusieurs escouades de Myrmirs Rousses accompagnées par une princesse – la véritable ambassadrice, la prisonnière est donc une autre princesse. L’opération commando vise à libérer la prisonnière ; les escouades se disposent en trois rangées pour faire barrage, empêchant toute tentative d’approche. Là aussi, une rapide observation montre que ces escouades ont lutté pour parvenir ici : des morceaux d’élytres de carabes tombent de leurs mandibules et des blessures se font voir. Les Myrmirs repartent rapidement dans les tunnels… tout en laissant les PJ perplexes sur leurs chances de s’évader vivants de Bagulub.

Le combat s’achève sans surprise par la victoire totale du camp royal. Étant donné que les Désobéissants ont d’autres origions que Scientiste, il y a probablement d’autres princes fautifs. Une grande crise dans la colonie est à prévoir.

[La session s’achève à la fin du combat]

2e session (26 novembre 2021)

Les geôles sont devenues un vrai champ de cadavres. Des flaques de lymphe se forment autour des vaincus. A peine remis de leurs émotions, les PJ constatent l’entrée d’un nouveau groupe de gardes. Les loyaux sujets de sa majesté Gulubun l’avertissent que la situation est chaotique dans les étages supérieurs. Trois incendies sont déclarés : un près d’un cellier, un autre au pied de la tour de l’observatoire et le dernier au-dessus des appartements royaux. Dans le même temps, le groupe d’Acchinides demande à quitter instamment la colonie. Ils sont devant une porte et la tension monte. Enfin, un dernier rapport fait état de pertes liées à l’opération commando de l’ambassadrice Kakismisk de Shlakak. Dans un accès de rage, le roi Gulubun décapite le prince Edub, privant le groupe de réponses à des questions légitimes. Mais il y a plus urgent.

Tout en quittant le sous-sol, le monarque donne des ordres : les Acchinides peuvent quitter la colonie, preuve est faite qu’ils n’y sont pour rien (a priori…). Comme les ouvrières s’attèlent déjà à l’extinction des incendies, il faut concentrer les efforts sur les Myrmirs et les empêcher de fuir, même s’il semble difficile de les arrêter maintenant. Stratégiquement, il dirige les opérations depuis une grande salle centrale de passage située au pied du dôme de la colonie. Des tunnels partent dans toutes les directions. Dans les va-et-vient incessants, arrive un moment de calme relatif. C’est à cet instant que les princes Dagulberab et Bacelagu attaquent en tenaille avec chacun un groupe de soldats issus de leur descendance. La félonie apparaît au grand jour !

Le combat est inévitable, l’intention des princes ne faisant aucun doute. Il ne reste que deux escouades d’élite à proximité immédiate du roi ainsi que quelques gardes dispersés. Dagulberab tente de retourner les PJ en les interpelant : « Si vous m’aidez à renverser Gulubun, je m’en souviendrais et saurais me montrer généreux ! » Pour le groupe, une rapide analyse favorise le camp du roi. Cependant, contrairement à ce qu’il vient de passer dans les geôles, il y a un risque réel que les princes vainquent. Le combat s’engage avec violence. Dagulberab charge directement sur Gulubun, écrasant au passage un garde d’élite. Le combat entre le prince et le monarque est redoutable. Gulubun déchire la carapace ventrale de son fils d’un terrible coup de griffe ; la riposte ne se fait pas attendre et les cornes du prince balafrent le roi de l’épaule jusqu’à l’aine.

Pour faire pencher la balance, il faut agir ! Idaho élimine en deux salves ajustées les dix gardes du prince Bacelagu qui charge le roi par l’arrière. Il est stoppé par Phelek (en forme d’Eau à ce moment-là) grâce un sort de paralysie. Immobilisé le prince est un comme un corneron à l’abattoir. Il se défendra cependant vaillamment par l’usage de magie de Nuée : deux salves de trois boules de plasma feront des ravages. Pépito de son côté joue de malchance en trébuchant sur un garde qu’il aurait pu enjamber et se retrouve rapidement cerclé de gardes de Dagulberab. Heureusement, leur nombre a été réduit par Eldora (en forme de Feu) qui en a fait flamber quelques uns. Stemb tire selon la situation sur les princes ou les gardes. Les escouades royales d’élite appellent des renforts, se renforcent et attaquent à leur tour. Le roi arrache la tête de Dagulberab, puis manque de mourir sous coup de l’attaque dans le dos de son 2e fils félon et enfin se retourne pour découper en rondelles Bacelagu toujours immobilisé. Dans le feu du combat, les tirs précis, les coups violents et les malheureux dommages collatéraux blessent nos enquêteurs de l’ODIP. L’escouade Idaho ne compte plus que deux membres, celle de Stemb quatre, Eldora et Phelek ont utilisé l’essentiel de leurs points de magie.

La fin de l’embuscade est marquée par l’arrivée de nombreux autres gardes et escouades loyales à Gulubun. Dans les jours qui suivent, il se soigne, fait exécuter tous les gardes du gynécée et les remplace instamment, honore son engagement vis-à-vis de l’ODIP qui gagne donc une antenne permanente à Bagulub. Les princes qui n’acceptent pas les décisions royales sont bannis de la colonie. Les autres se soumettent [attendant leur heure car le roi est vieux et ses blessures l’ont sûrement affaibli]. Bref, une purge de la colonie s’opère pour son plus grand bien. La mission est donc un succès. Il faut maintenant rentrer à Quadris pour faire un rapport complet. [Je donne en mode narratif les éléments clefs du scénario, et notamment la réponse au seul vrai point difficile : comment Dagulberab a pénétré pour la première fois le gynécée].

Le retour à Quadris se passe sans encombre. Rentrés, le groupe fait un rapport et retourne à ses occupations habituelles pendant quelques jours avant d’être à nouveau convoqués au quartier-général de l’ODIP. Comme le groupe réussit à dénicher des réponses là où on ne les attend pas, ils sont tout recommandés pour une mission spéciale. Accueillis par un acchinide de l’ODIP, ils sont présentés à un Cortacchi nommé Clusafotem.

Ce dernier les félicite pour leurs bons états de service. Puis annonce la couleur : « Je veux que vous m’appreniez quelque chose que je ne sais pas encore ». Étrange formule… qu’il clarifie : il veut un secret des origines, rien que ça ! Évidemment, ce n’est pas chose facile. Ce n’est pas comme si toute la planète les cherchait désespérément depuis 500 ans ! Alors comment faire ? Les Premiers savent peut-être quelque chose, mais Clusafotem les a déjà cuisinés autant que possible. Nul doute que des secrets se tapissent dans les profondeurs, mais cette fois, c’est le groupe qui n’a pas la puissance ni l’expérience nécessaire pour s’en sortir. Il reste cependant une voie. Vost.

Vost, cité-état moribonde dont l’activité économique principale est d’être un relai-étape le long du chemin des pèlerins à destination de Faempolt, est l’ancienne capitale de l’Homologie Centrale, empire qui occupa autrefois la moitié de l’Isthme du Cœur-Esprit. Le Système Central de Vost est parmi les plus anciens de Paë. Il se rapproche donc des Premiers, s’il n’en est pas un lui-même, c’est possible. Aujourd’hui, depuis l’année 360 qui sonna le glas de l’Homologie Centrale, le Système Central de Vost n’est plus qu’une coquille vide, une cible « facile ». La mission consiste donc à le pirater pour accéder à ses mémoires. Pirater un Système Central, quel qu’il soit, reste un sacré défi !

[La session s’achève sur ce briefing de mission]

3e session (21 janvier 2022)

Cette nouvelle mission atypique est également non officielle. Le groupe ne disposera pas des précieux MID qui ouvrent de nombreuses portes. Il faudra se débrouiller autrement. Justement, il serait judicieux d’obtenir des informations sur la cité de Vost avant de se rendre sur place.

Depuis Quadris, il est possible d’interroger des pèlerins de retour de leur périple à Faempolt ou bien de rencontrer les trois ambassadeurs de Vost résidant dans le Dôme. Par leurs connaissances, les PJ savent que Vost est une cité souterraine ancienne capitale de l’Homologie Centrale. Elle n’a jamais été menacée militairement, l’empire s’étant effondré sur lui-même en laissant derrière lui des nuées de drones qui constituent encore aujourd’hui une menace dans certaines régions isolées. Ils ont été complètement éliminés ailleurs.

[Fatigué, j’ai géré cette partie sans roleplay]. Dans l’ensemble, peu d’informations sont cependant collectées. Des Héritiers (des Silicés revendiquant la succession du Système Central) se partagent la gestion de la cité par quartiers et peu de visiteurs savent ce qui se passe réellement dans les niveaux inférieurs. Les pèlerins ne sont autorisés à séjourner librement qu’au premier niveau. D’ailleurs, les trois ambassadeurs présents à Quadris ont chacun leur affiliation : Vastec (Astronaute), Vrem (Usiniste) et Ovostode (Gones de Paë). Ces Silicés toujours prompts à se tirer dans les pattes et s’accuser mutuellement sont respectivement liés aux Héritiers Crespor, Ustruent et Vastamba.

C’est donc avec cette maigre moisson que les PJ quittent Quadris. Le trajet se déroule sans encombre. Les quelques 400 km sont parcourus au milieu des convois divers, des pèlerins et des ouvriers. Peu vallonnée, la campagne offre un panorama monotone de cultures et d’élevage avant de changer progressivement.

L’approche de Vost affiche les vicissitudes de cette région. La route progresse au milieu d’une décharge de métal pourrissant, de déchets d’usine, de restes de combats oubliés… Les lourdes portes blindées de la cité sont néanmoins protégées par des bunkers occupés par des Silicés nonchalants. Une pente douce s’enfonce dans les profondeurs. Les PJ traversent une sorte de gigantesque sas dont les portes n’ont pas servi depuis des lustres, si tant est qu’elles aient servi un jour car une herbe chétive est présente. Une atmosphère chaude chargée d’odeurs d’huile et de remugles divers parvient de la cité. Ils sont ensuite accueillis comme des pèlerins et de nombreux guides spontanés se pressent à leur arrivée pour les prendre en charge afin de les guider vers leurs logements au premier niveau.

Curieusement, nul ne leur demande combien de temps ils comptent rester. C’est comme si cette question n’avait pas de sens ou aucune importance. Une fois leurs logements affectés, les PJ prennent le temps d’explorer le quartier des pèlerins. L’espace est vaste et le plafond très haut. Pépito, Eldora et Elgedea se rendent au forum tandis que l’escouade Idaho et Phelek restent dans les environs. La cité est traversée de part en part en son centre par un ancien ascenseur magnétique reconverti en puits de lumière. C’est par cette trouée vers les niveaux inférieurs que Pépito remarque l’Interface, une zone circulaire du 2e niveau où il est possible de communiquer avec le Système Central. L’endroit est lourdement surveillé et il semble net que les gardes appartiennent à différentes factions et se surveillent mutuellement.

Eldora prend contact avec les trois référents de la cité qui assurent la transformation en feu, lumière et terre. Il s’approche de celui avec lequel il se sent le plus d’affinité : le Diaphan de feu dont la forme est celle d’une Myrmir. Dans la conversation, il apprend que le référent a déduit le plan de Vost et est prêt à l’échanger. Mais voilà : entre Diaphans, l’économie de la connaissance prévaut. Il faut donc échanger une information de valeur équivalente [et cette scène constitue un test très satisfaisant]. Après quelques instants de réflexion, Eldora dévoile que l’ODIP installe une antenne permanente dans Bagulub. La transaction est actée et les PJ obtiennent dont la carte suivante [dont la réalité est bien entendu différente, il s’agit d’une carte mentale irreprésentable].

Vost, coupe transversale

Phelek, de son côté, décide d’observer les allées et venues des Silicés du cru. Un succès critique lui dévoile un secret de Vost : de très nombreux passages secrets permettent aux habitants de circuler à leur guise dans le niveau et vers le niveau inférieur. Toute la cité pourrait être construite ainsi ! L’escouade Idaho se promène sur les murs et le plafond en quête de moyens de fuite si jamais les choses venaient à mal tourner plus tard. Les conduits de ventilation sont malheureusement trop étroits pour tout le monde : Pépito est bien trop grand ! Mais ils pourraient néanmoins servir d’échappatoire pour une partie du groupe.

Tout cela est bien beau, mais le plus crucial est toujours sur la table : comment atteindre le Système Central ? Comment le pirater ? Le faire depuis l’Interface est exclu : trop lourdement surveillé. Sans compter que s’il était possible de pirater le SC depuis cet endroit, cela serait fait depuis belle lurette ! Il y a tout de même une dizaine d’Héritiers sur les rangs, prêts à sauter sur la moindre occasion ! Idaho exprime alors l’idée que le SC n’existe peut-être tout simplement plus. Il a été détruit depuis longtemps et tout cela n’est qu’une mascarade. Dans quel intérêt ? Si cela s’avérait, la mission deviendrait caduque car impossible à remplir. Indéniablement, il faut de l’aide afin de comprendre cette cité étrange.

[La session s’achève sur ces réflexions.]

4e session (18 février 2022)

Eldora décide de changer de forme et de passer en Métal pour se fondre dans le plancher afin de trouver l’un des passages secrets des Silicés. Même s’il opère au petit bonheur, il trouve rapidement un couloir très pentu donc chaque paroi est percée d’encoches à intervalles réguliers. En remontant, il parvient derrière un logement de Cancrels en pèlerinage avec une porte coulissante à serrure magnétique. Avec Elgedea, il explore sa découverte afin de savoir où elle mène. Dans la descente, Eldora passe à nouveau dans la masse métallique du plancher du premier niveau. Toutefois, ce n’est pas sans risque : un système de détection anti-Diaphans est installé dans la masse. Cela consiste en une une grille d’énergie dont les variations donnent l’alarme. Aisément franchi grâce à son élémorphose, Eldora se rend compte que ce n’était qu’un piège ! En effet, une deuxième grille identique l’attend un peu après, les deux grilles formant une nasse. Eldora décide de battre en retraite vers le couloir où se trouve un Elgedea qui descend discrètement. Curieusement, le Diaphan ne rencontre aucune difficulté à rejoindre son compagnon, sans trop savoir s’il a été détecté ou non. Il est possible que les systèmes de sécurité de Vost souffrent de faiblesses, à l’image de l’ensemble de la cité. Pour être plus discret, Eldora passe en forme d’air. Toujours est-il que la petit expédition débouche dans le quartiers des Ruines au 2e niveau. Quelques Silicés sont présents, et les deux compères préfèrent remonter.

Pendant ce temps, Phelek, Idaho et Pépito s’organisent une petite visite guidée des niveaux inférieurs. Ils suivent ainsi un parcours bien tracé qui les mène à travers le quartier des pèlerins, les ruines (anciens entrepôts), la garnison (réaménagée en zone d’entrainement pour organiser des sortes d’ordalies entre factions d’Héritiers), les entrepôts (aménagés dans l’ancien secteur scientifique), les usines (dont une partie tourne à plein régime tandis que les autres décrépissent), le quartier de haute sécurité (très calme), le secteur énergie et enfin retour à la surface et des défenses extérieures. Ils ont même l’opportunité de jet un œil plus bas où des détritus de toute sorte s’accumulent. Cette visite leur permet plus ou moins d’associer les Héritiers à chaque quartier. La géocentrale semble suffisante pour la cité, mais il y a tout de même des coupures de courant. Par contre, pour un système central, cela semble insuffisant. Il y a surement une autre source d’énergie ailleurs… quelque part dans les profondeurs. L’idée de réactiver l’ascenseur magnétique émerge. Cela permettrait de dégager toutes les déchets qui obstruent peut-être le passage en bas, mais cela détruirait aussi les passerelles installées en guise de raccourci entre les différents niveaux.

Eldora et Elgedea réitèrent leur infiltration dans les ruines. Ils cherchent un corps de Silicé qui n’aurait pas été retiré. Une fois leur trouvaille sécurisée, Elgedea pirate une puce-mémoire qui en apprend beaucoup sur les relations entre les différents Héritiers de la cité. Au passage, ils découvrent que Crespor se cache dans les murs de la cité et qu’il change de planque régulièrement ce qui le rend difficile à débusquer. La guerre de succession entamée il y a longtemps par l’effondrement de l’Homologie Centrale se poursuit toujours. Aucun camp ne semble réellement prendre l’avantage. Si un Héritier décède, un autre Silicé prend rapidement sa place.

Vistigouze, Héritier à la tête du quartier de Haute Sécurité convoque les PJ. Il les fait entrer à l’intérieur de la prison qu’ils n’avaient vue que de l’extérieur pendant leur petit tour. Les systèmes de défense sont largement automatisés et dépendant d’électricité. Vistigouze tient à leur présenter Grendal, condamné à 100 ans de temps de Comput pour avoir pénétré les secteurs interdits du SC. La tête de Grendal est détachée de son corps qui prend la poussière à proximité. Vistigouze fait bien comprendre qu’il a les PJ à l’oeil et qu’il sait qu’ils ne sont pas ici pour un pèlerinage. De leur côté, les PJ ont identifié une persone qui connaît un accès au SC.

De retour dans les quartiers d’habitation, la rumeur de la mort de 101 se répand. Assassiné à Amramtek, lointaine cité silicéenne de la Ligue Fraternelle, 101 est un Premier. Il est notamment le fondateur de Lentis I (rasée depuis) et génial inventeur. Cet esprit fondateur et constructeur n’est plus. Ce sont des pèlerins de retour de Faempolt qui ont appris la nouvelle à Firlac.

La question des archives se pose. Le groupe aimerait bien savoir avec qui est venu Grendal et éventuellement qui d’autre a été sanctionné à l’époque. Il y a aussi la liste des condamnés.

[Le scénario souffre de défauts au niveau de l’écriture : passage en mode accéléré pour ne pas rester trop longtemps sur cette phase de la campagne].

Dans le même temps, dans le quartier des pèlerins, le groupe apprend d’un archiviste Chitineux qu’une personne arrivée en même que des pèlerins semble en savoir beaucoup sur beaucoup de choses. Les PJ ne tardent pas à faire le lien avec 101. En effet, il s’agit de Vestimpui, Silicé étrange, qui prétend être capable de pirater n’importe quoi…

Grendal est un élément central. Si une libération est risquée, l’opération est réalisable. En effet, Teldaitte, Héritier en charge du secteur énergie, est un petit tyran qui coupe le courant à droite ou à gauche selon ses désirs et son humeur. Les autres Héritiers ne peuvent s’élever frontalement contre lui sous peine d’un black out total, ce qui est déjà arrivé. On peut facilement obtenir de lui qu’il coupe le jus quelques heures au quartier de Haute Sécurité, laissant la prison avec seulement quelques gardes.

Toutefois, les PJ apprennent en discutant avec les autres Héritiers (qui viennent les trouver afin de les rallier à leur cause) que Grendal est puni pour beaucoup moins longtemps que Vistigouze ne le prétend (50 ans au lieu de 100), ouvrant ainsi l’option d’une libération officielle. Cette possibilité n’est pas retenue par le groupe qui redoute d’avoir affaire à tous les autres Héritiers dès qu’il sera libéré. Grendal est donc libéré facilement en coupant le courant et en utilisant les capacités de discrétion d’Elgedea.

Le groupe se réfugie au 5e niveau parmi les détritus. Il y fait chaud. Grendal a besoin d’énergie que lui fournissent Elgedea et Phelek. Il regarde étrangement les deux Diaphans du groupe qui comprend alors que le malheureux ignore tout de la catastrophe de Faempolt et de la Guerre des Origines. Grendal informe du passage et qu’il leur faudrait un pirate du nom de 101. Il refuse d’accompagner le groupe : après avoir passé 83 ans en captivité, il aspire à jouir de sa liberté plutôt qu’à la risquer à nouveau, surtout au même endroit.

Enfin dernier point, les PJ disposent de l’aide de Crespor, ce qui leur permet de se déplacer dans la cité ni vu ni connu. En échange, Crespor veut les accompagner jusqu’au Système Central. L’accès se fait par la géocentrale dont une des conduites ne fonctionne plus suite à un effondrement dans les profondeurs. C’est donc accompagné de Crespor et de Vestimpui que le groupe se lance dans l’expédition. Atteindre la géocentrale est aisé. A l’intérieur en effet, une turbine ne fonctionne plus désignant de fait la conduite à utiliser.

[La séance s’achève alors que le groupe entame sa descente dans la conduite désaffectée].

5e session (26 mars 2022)

La descente dans une conduite verticale de 2 mètres de diamètre n’est pas chose simple. Alors que les Diaphans partent en éclaireur, l’escouade Idaho construit une échelle de fortune en utilisant son acide afin de créer des prises pour le reste du groupe. La descente se poursuit sur environ 300 mètres ainsi, avant d’atteindre un énorme éboulis qui a éventré complètement la canalisation et un étroit couloir latéral. Ce dernier mène à un vaste couloir.

Tout est plongé dans les ténèbres, totalement silencieux, au sein d’un air étrangement respirable et frais. Eldora et Phelek perçoivent l’énergie circuler en quantité dans les murs. En s’y plongeant (après s’être changé en métal), Eldora ne découvre aucun câble. L’électricité semble circuler dans la masse selon un procédé inconnu. Le groupe examine la porte par laquelle ils sont entrés. Elle est bloquée apparemment en position ouverte, mais si elle était fermée, rien n’indiquerait sa présence. A titre préventif, Idaho en marque l’emplacement. Eldora ne tarde pas à découvrir quelques autres accès à des couloirs de service similaires.

Prenant à droite, le groupe suit le couloir qui se met à monter en pente douce jusqu’à atteindre un palier surmonté d’un puits vertical de section rectangulaire. Il s’agit probablement de l’ascenseur gravitationnel. Demi-tour toute !

De l’autre côté, le couloir débouche dans une salle rectangulaire neutre. Seulement l’entrée du groupe active un piège. Quatre colonnes se mettent à surgir du sol jusqu’au plafond, deux vantaux s’ouvrent en face et à gauche dévoilant des batteries laser. Quant aux issues, le passage est bloqué par un rideau d’eau à surpression. Immédiatement, tout le monde se cache derrière les piliers, sauf Pépito qui fonce sur la batterie laser faisant face. L’Acchinide évite ainsi le piège des piliers : ce sont des colonnes pulsant de l’air sous pression, repoussant les gens vers les bords et le centre. Cependant, les systèmes de la salle semblent à l’avenant de Vost. Une colonne ne fonctionne pas et les batteries laser ne sont pas pleinement opérationnelles non plus. Tandis que Pépito détruit une batterie laser, Eldora s’enfonce dans un mur et tombe sous forme de poutre de métal pour détruire la deuxième. Les autres tirent sur les colonnes et les endommagent tellement qu’elles ne fonctionnent plus. Il ne reste plus qu’à sortir. Seulement voilà, les rideaux d’eau à haute pression sont toujours actifs. L’obstacle est franchit en piratant les capteurs de surveillance en faisant croire que la menace est éliminée (plus rien ne bouge).

Rendu prudent, le groupe s’arrête à l’orée de la salle suivante qui est ronde. C’est Elgedea qui y pénètre furtivement. Malheureusement pour lui, un piège se déclenche tout de même. A nouveau les accès sont fermés par un rideau d’eau à haute pression. Tout seul, Elgedea s’interroge un peu sur la manière de sortir. La salle semble dotée d’un unique capteur central au plafond, un peu trop haut pour que le Silicé l’atteigne. Quant à la nature du piège, les capteurs thermiques d’Elgedea indiquent que la température monte rapidement. Il risque de cuire ! C’est Eldora qui le tire du pétrin en passant dans les murs et qui finit par lui faire une courte-échelle.

Dorénavant encore plus prudents, personne n’ose entrer dans la vaste salle rectangulaire qui suit. Elle semble occupée par des drones ménagers de diverses tailles. Eldora fait une petite tournée de destruction de tous les capteurs. Les drones ménagers sont endommagés pour nombre d’entre eux, ou tout simplement en panne.

La salle suivante est encore plus grande. C’est visiblement l’interface réelle avec le Système Central de Vost. Toutefois, un énorme drone de combat lourd trône dans la salle… heureusement immobile. Chose étrange, il se déplace sur des rails intégrés dans la structure du plancher. Ce mode de déplacement est totalement dépassé. Par contre, l’armement, lui, est impressionnant : canon à plasma, laser, lance-flammes… Le groupe décide d’explorer encore un peu les lieux avant de pirater le SC.

Derrière, c’est une salle technique qui marque aussi l’accès grand gabarit que les PJ suivent depuis le début. C’est une vaste entrepôt-atelier bourré de matériel et de matières premières. Une vraie caverne d’Ali Baba pour tout bricoleur. Pendant qu’Idaho et Elgedea fouillent le matériel, que Phelek et Eldora méditent pour récupérer leur Arcane, Pépito explore les couloirs suivants. C’est un vrai réseau labyrinthique. Pépito fait deux découvertes : il tombe sur une usine de drones serpentins de combat qu’il ne parvient pas à identifier et un matériau réputé primordial dans certains tronçons de couloir. L’usine fonctionne au ralenti, quelques sons émanent au loin. Mais c’est bourré de centaines de drones… Quant à ce matériau étrange, il laisse présager que le Système Central s’est construit dans une ancienne installation primordiale.

Crespor et Vestimpui s’impatientent. On n’est pas venu faire des courses ! Avant de pirater le SC, le groupe décide d’éliminer une menace potentielle. Phelek dessoude le drone colossal [bonne idée] et tout le monde s’arcboute pour le déplacer autant que possible [re-bonne idée, le courant serait arrivé par induction de toute manière].

Vient enfin le moment crucial de toute l’opération. Vestimpui s’installe aux points de connexion au Système Central et débute son piratage. Grâce au savoir qu’il détient de 101, il connaît la procédure et comment déjouer les firewalls défensifs et offensifs du système. Tout se passe bien. Cependant, Eldora et Phelek perçoivent une quantité d’énergie plus importante affluer dans les murs. Toujours est-il que Vestimpui accède aux mémoires colossales du Système Central. Collecter autant d’information va prendre du temps. Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu.

Tout à coup, Vestimpui se retourne vers le groupe et fait feu sur eux avec son laser. Mal équipé pour un combat et ne répondant plus à aucune tentative de communication, il est rapidement éliminé. C’est alors que plusieurs Dérampèdes entrent dans la pièce depuis la salle des drones.

Dérampède

[Ici, je passe en mode narratif. La fuite serait une séance à part entière, mais je veux absolument avancer dans la campagne et offrir un choix de scénario. Or, il se fait déjà tard alors que notre session du jour est en temps limité… Un peu frustrant pour les joueurs et pour moi aussi, j’ai toujours préféré jouer tous les événements plutôt que faire des ellipses.]

Le combat contre les Dérampèdes est rapidement gagné, ils sont peu nombreux. En revanche, Pépito reconnaît le modèle de drone : c’est celui dont elle en a vu des centaines dans l’usine un peu plus loin. Il faut fuir absolument s’ils ne veulent pas être submergés ! Une colossale énergie afflue, un ronronnement se met en route, les lieux s’illuminent et quittent les ténèbres. Tout se passe comme si le Système Central sortait d’un long sommeil.

Le groupe décide de fuir par le chemin par lequel il est arrivé. Grâce à Crespor, la traversée de Vost ne pose pas de problème majeur. Par contre, ils sont obligés d’affronter un Silicé qui aurait dû être fidèle à Crespor, son Héritier. Il semble avoir été retourné au profit du Système Central. Des bruits de combat émanent de la cité. La cité bascule… Aux portes, les Silicés de garde laissent passer les PJ (ainsi que des pèlerins apeurés) et assistent éberlués à la fermeture et à la réouverture des lourdes portes blindées de la cité.

Dehors, un coup d’oeil en arrière montre que plusieurs antennes de grande taille émergent du Bouclier. Visiblement, Vost va faire fi du moratoire sur les communications à longue distance. On dirait bien que le Système Central se comporte exactement comme le ferait celui de l’ancienne Homologie Centrale. Et si les fameux systèmes de protection du SC qui ont été piratés par Vestimpui étaient en fait des scellés pour brider le système ? 101 saurait répondre à cette question. Seulement, il ne reste que la tête de Vestimpui.

Celle-ci est loin de détenir tout le savoir du SC, mais le groupe apprend tout de même pas mal de choses. [Je leur transmets un fichier.] Crespor est éliminé par Idaho qui ne lui fait pas confiance.

A Quadris, les PJ sont accueillis à l’ODIP… pour être arrêtés. Les nouvelles les ont devancés. Ils sont estimés coupables des événements. En attendant plus d’informations pour leur jugement, ils sont enfermés et certains sont assujettis à des calculs. Ils retrouvent Clusafotem qui a été capturé aussi.

Pendant les trois jours qu’ils passent au trou, ils ont le temps de découvrir quelques conséquences des événements :

  • Clusafotem n’apprend malheureusement rien de nouveau malgré tous les risques et les efforts entrepris.
  • Toute relation diplomatique avec Vost est coupée
  • Les derniers pèlerins reviennent blessés. Ils font état d’attaques de Dérampèdes
  • La cité a complètement basculée. C’est bien le SC de l’Homologie Centrale qui a repris le dessus
  • Une guerre se profile. L’Homologie Centrale a toujours été très fortement opposée au cosmopolitisme qu’incarne Quadris. Or les deux cités sont voisines.
  • La guerre entre Izish et la cité silicéenne de Zircon a éclaté au nord.
  • Les relations diplomatiques avec l’USC ont cessé brutalement. Comme le Système Central de l’USC est une ancienne IASA de l’Homologie Centrale, il est très probable que Vost en ait repris le contrôle.
  • Des réfugiés arrivent : des pèlerins et des Silicés de Vost. Ces derniers sont rejetés.
  • Les Silicés originaires de Vost se trouvant dans Quadris sont de plus en plus mal vus. La situation pourrait dégénérer.

Les PJ et Clusafotem sont libérés au bout de trois jours par un groupe de fanatiques des Fraternels de l’Ardamork. Ces derniers les voient comme des prophètes ! Les personnages peuvent maintenant entreprendre plusieurs choses très différentes.

[Exposition du choix pour le prochain scénario. Deux grandes lignes se dessinent : se racheter ou savoir :

  • Se racheter : Organiser la défense de la ville où le chaos menace
  • Se racheter : Réaliser une opération commando pour retarder les forces de Vost
  • Savoir : Traquer Clusafotem
  • Savoir : Suivre Clusafotem]

Ils décident de suivre Clusafotem.

[La séance s’achève sur cette décision qui me permet d’écrire le scénario correspondant].

6e session (15 avril 2022)

Tout juste libérés, les personnages envisagent une expédition dangereuse dans les profondeurs dans l’espoir de dénicher des secrets, idéalement un secret des origines. La première chose à faire est de sécuriser les ressources en œufs pour Idaho. En effet, ils ont été confisqués lors de l’arrestation et si les autres personnages récupèrent leur équipement, aucun besoin critique ne manque. Heureusement, Quadris est une cité parfaite de ce point de vue : la Nurserie est une vraie banque aux œufs alimentée par toutes les colonies de la planète. Chaque colonie, grande ou petite, se doit de contribuer à l’idéal cosmopolite en fournissant quelques œufs. Ils deviennent alors des individus au service de Quadris. Seulement, pénétrer dans la Nurserie s’annonce une tâche difficile. Plusieurs approches sont possibles mais les risques sont élevés. De plus, le temps joue contre les personnages car le bruit de leur libération court désormais dans la cité. La solution provient de Clusafotem : il peut facilement manipuler une ouvrière de la Nurserie afin de récupérer des œufs. Idaho en obtient ainsi une quinzaine. Voilà qui fait.

Maintenant, direction les Tunnels, ce vaste quartier sis sous Quadris, reliquat de l’ancienne colonie Myrmirs de Lamishtek, que des Termis parcourent sans relâche pour combler les brèches faites par des intrus naturels, comme les Droghurs. Les personnages sont accompagnés du groupe de fanatiques des Fraternels de l’Ardamork. On compte parmi eux 4 Acchinides, 5 Silicés et un groupe de Cancrels de la famille des Rognards (une jeune reine, son mâle semencier, 3 escouades et 7 ouvrières). C’est bien au fond que les choses sérieuses démarrent. Les ouvrières Rognards entament le percement d’un nouveau tunnel à la pente raide pour s’enfoncer dans les profondeurs.

Le labeur est long, fastidieux et répétitif. L’air se charge de poussières et d’odeurs jusqu’à devenir difficilement respirable. Phelek remarque que la roche est chargée de nombreux minerais : cobalt, bismuth, plomb et même de l’or. Cela explique aisément pourquoi les Myrmirs de Lamishtek ont creusé autant autrefois, mais un sol aussi riche demeure étrangement exceptionnel. Il leur faut des heures pour rejoindre une galerie abandonnée de mine. Celle-ci est l’œuvre des anciennes Myrmirs, et l’air y est plus frais et plus respirable. Des étais encore en place émaillent la galerie… et des traces de combat sont visibles à différents endroits : roche attaquée par l’acide ou vitrifiée.

La progression est maintenant beaucoup plus rapide. Le groupe finit par déboucher dans une salle rectangulaire comportant trois issues. Encore une fois, il y a quelques traces de combat ancien. Cette fois, on y est : ce sont les fameuses profondeurs (d’où autrefois les Askoneras ont surgi en masse pour détruire Lamishtek avant qu’ils ne soient refoulés) ! D’après Pépito, ils sont à 3km sous la surface environ. Les lieux sont parfaitement neutres sur le plan perceptif : pas de lumière, ni magnétisme, ni électricité, ni phéromones ou odeurs. Un souffle d’air relie deux passages ; le groupe préfère prendre le 3e passage, se disant qu’il s’agit certainement d’un cul-de-sac. Le couloir, suffisamment haut pour ne pas gêner les Acchinides, se prolonge vers d’autres salles, non sans être parfois fait en ce matériau déjà remarqué dans les profondeurs de Vost. Eldora passe sous forme de Métal, puis de Pierre et constate que les sections utilisant cette matière interviennent à des endroits où la roche est instable et fragile. Ce sont donc des renforts. Idaho organise le prélèvement d’un échantillon, ce qui prend un certain temps étant donnée la résistance du matériau. Dans le même temps, Clusafotem les informe qu’on l’appelle usuellement plastimétal car c’est un polymère comportant des inclusions de métal. De fait, il est conducteur. Mais il convient que ce nom n’est pas le meilleur (ni le seul).

Le couloir débouche sur un ensemble de salles de dimensions variables, composées d’alvéoles ovoïdes placées le long des murs ou au sol. Les PJ concluent que ce sont sans doute les couches des Primordiaux. Avant de poursuivre l’exploration plus avant, il y a une subite prise de conscience pour les Chitineux et les Acchinides : il faut de la nourriture et de l’eau ; et pour certains Silicés, il faut absolument de la lumière pour charger les batteries. En utilisant une grenade éblouissante d’Elgedea, Eldora passe en Lumière. Phelek, quant à lui, passe en Eau. Ceci résout les problèmes de survie les plus urgents. Il reste à trouver de la nourriture – la jeune reine Rognard propose de sacrifier une ouvrière au besoin pour tenir le coup – et un abri.

Les salles possèdent de nombreux passages au même niveau ou se dirigeant plus bas. Un mince souffle d’air se fait à nouveau sentir. D’ailleurs, de manière générale, l’air est frais et respirable. Elgedea utilise sa furtivité pour s’avancer et repérer les lieux. Comme il n’y a aucun danger apparent, tout le monde finit par fureter un peu partout. Sont ainsi découverts des lieux qui semblent être : un laboratoire de chimie ou de biologie, un ascenseur gravitationnel, un local technique comportant des tuyaux hydrauliques pleins. D’autres salles sont mystérieuses dont une avec des caissons parfois abîmés et une autre bourrée d’électronique. En tout cas, tous les systèmes sont désactivés, rien ne fonctionne. Le complexe offre de nombreuses possibilités, et la reine Cancrel commence à se projeter pour l’établissement de sa colonie (ce qui ne semble guère raisonnable…).

Alors que chacun vaque et explore un peu partout, tout à coup l’énergie afflue dans les systèmes primordiaux qui s’activent tous dans un bourdonnement général. Elle s’accompagne d’une variation magnétique immense. L’onde est violente, sature absolument tous les systèmes électriques, occasionnant des dommages et paralysant les systèmes nerveux. Les Chitineux et les Acchinides ne parviennent plus à respirer tant leurs muscles sont tétanisés, les Diaphans souffrent et les circuits des Silicés surchauffent dangereusement. Cela dure une petite minute puis disparaît comme c’est venu, laissant tout le groupe en état de choc. Selon Clusafotem, ils viennent de vivre un orage magnétique de la planète. Idaho a toutefois une autre hypothèse impliquant une observation active des lieux : l’endroit (ou quelqu’un) se défend ou les teste.

[Fin de la séance]

7e session (13 mai 2022)

Après ce coup dur aussi inattendu qu’imprévu, le groupe se repose pour récupérer. Ensuite, les personnages cherchent à sonder l’ascenseur gravitationnel pour connaître sa profondeur. Aucun son ne remonte quand on lance un objet. Un autre essai est tenté avec de la verrerie de laboratoire et des flashs lumineux d’Eldora. L’entreprise détermine que c’est profond d’au moins un kilomètre mais ensuite c’est trop loin. Les ouvrières Rognards signalent qu’un accès de service s’est ouvert, probablement suite à la décharge magnétique. Comme à Vost, cet accès de service est quasi-indétectable sans savoir qu’il est là. Il s’ouvre sur un puits vertical relativement étroit doté d’échelons. Impossible pour tout le monde de s’engager dans ce passage : la reine Zéo, son compagnon Bargna et quelques Silicés et Acchinides sont trop grands pour s’y faufiler. Toujours est-il que les personnages, eux, peuvent y aller.

[Le groupe de fanatiques des Fraternels de l’Ardamork est composé de :

Acchinides (4) :

  • Cizels (Erudit), 55 ans, Laminacchi
  • Monreichel (Médecin), 30 ans, Hederacchi
  • Sodacle (Puériculteur), 78 ans, Spumacchi
  • Surrème (Voyageur), 21 ans, Spumacchi

Cancrels Rognards :

  • Zéo, jeune reine fécondée qui commence à pondre.
  • Bargna, mâle semencier, compagnon de Zéo. Endosse le rôle d’intendant.
  • 3 escouades : Mossinc (Génie), Ambacna (Combattant), Rovrom (Explorateur)
  • 7 ouvrières : Algiz, Ansuz, Fehu, Gebo, Raio, Uruz, Wunjo

Silicés (5) :

  • Jeon (Dévôt, quadrupède), pèlerin d’Amramtek
  • USCCom97 (Combattant, bipède), dit Comète, déserteur de l’USC.
  • QDSt44 (Ombre), dit Kadastar, habitant de Quadris
  • Vrimeil (Commerçant), exilé de Vost
  • Gamadu (Voyageur)]

Après une descente d’environ 30 mètres, une petite salle technique de contrôle se dévoile sur le côté, pendant que le conduit se poursuit plus bas. Une odeur de circuit électronique grillé montre que la décharge magnétique a provoqué de la casse. En effet, sur les trois consoles visibles, l’une d’elle est endommagée. Bonne nouvelle, une armoire de stockage plein de matériel de rechange se trouve également dans le local. La réparation devient possible. C’est ce qu’entreprennent Idaho et Elgedea avec succès. Puis, il faut lancer les systèmes conjointement. Malheureusement, ils ne font qu’empirer la situation, les circuits de deux panneaux sur trois grillent [résultat d’un magnifique double échec critique ! 1 chance sur 1296 !!]. L’escouade Mossinc les houspille un peu et prend le relai. Mossinc pense pouvoir réparer encore une fois, mais cela sera plus difficile car il faudra défaire d’autres composants pour recréer de nouvelles cartes électroniques. Il refuse toute aide car il n’a aucune confiance dans ces deux quiches capables de griller des systèmes sur une simple console de contrôle.

Pour tuer le temps, le groupe s’engage plus bas en poursuivant la descente dans le conduit. Au bout d’un kilomètre, ils trouvent un petit palier avec un panneau qui s’ouvre sur l’ascenseur. C’est la fin de leur échelle, mais une autre prend le relai à côté et s’enfonce toujours plus bas. Un autre kilomètre plus bas, de nouveau un palier et un panneau d’accès. Le conduit technique semble se poursuivre de la même manière jusqu’en bas de l’ascenseur. Les PJ décident toutefois de remonter. Mossinc a fini le travail, répare les consoles de contrôle et met l’ensemble en marche.

L’ascenseur gravitationnel est en marche. La partie gauche permet de monter, mais aucun intérêt car ils sont déjà en haut, tandis que la partie permet de descendre. Plus on est vers le milieu et plus le déplacement vertical est rapide. Avec le retour du courant, l’endroit est faiblement éclairé à intervalles réguliers. Tout le monde se lance vers l’inconnu et descend. C’est une formalité pour Elgedea de calculer la distance parcourue : il suffit de mesurer la distance entre deux lampes et de compter. La descente est longue… et c’est 300 km plus bas que l’ascenseur s’achève sans aucun autre palier en chemin.

Un vaste palier s’ouvre à eux. Ils peuvent aller vers la gauche ou la droite, deux larges couloirs quittent en effet l’ascenseur. Un air humide provient de la droite et les personnages décident de se diriger dans cette direction. Le long du passage d’autres accès et couloirs s’enfoncent vers l’inconnu. Des traces de destruction sont visibles à différents endroits. Au fur et à mesure de leur avancée, l’air devient encore plus humide. Ils arrivent devant un lourde porte entrouverte. Il s’agit d’une porte de confinement, elle n’est pas blindée. Derrière, il y a de la lumière. Et une jungle. Et un soleil. Et des nuages.

En pénétrant dans la salle de jungle, le groupe se rend très vite compte que les murs disparaissent rapidement pour laisser place à une illusion de continuité naturelle comme si aucun mur n’existait. Le soleil intrigue. Se pourrait-il que ce soit la base de la Fleur de Quadris puisque la cité se trouve à peu près au-dessus ? La composition de la lumière est un peu différente de celle du soleil de Paë. Eldora décide d’en avoir le cœur net et s’envole sous forme d’air en direction de ce luminaire, tel un Icare des profondeurs. En prenant de l’altitude, il se rend compte que c’est réellement immense. Il y a du relief, des rivières, des lacs. Au bout d’un moment, il aperçoit une zone noire. Curieux, il change d’objectif et passe sous forme de lumière. L’endroit est calciné, et c’est récent. Tout à coup, il perçoit du mouvement sur le côté. Intrigué, il ne tarde pas à découvrir ce que c’est. Quatre Ragians surgissent et se ruent vers lui. Pris de court, Eldora s’éclipse à la vitesse de la lumière dans les airs avant de se changer à nouveau en air et revenir vers la porte.

Un Ragian

Pendant ce temps, Idaho et Elgedea se lancent dans une série d’expérimentations sur le comportement de l’illusion murale. A partir de quelle distance le mur devient-il invisible (environ 50m), que se passe-t-il si on lance un projectile (il heurte le mur), que se passe-t-il si on tartine le mur de terre (cela n’altère en rien l’illusion), etc. De son côté, Phelek fait une première exploration des autres couloirs. Il découvre de nombreux laboratoires similaires à celui qu’ils ont découvert près de la surface mais cette fois, il y a beaucoup de casse et de destruction.

Tout cela prend du temps et le constat est fait que le soleil artificiel parcourt le ciel comme le vrai, cependant selon un arc différent. En tout cas, la nuit va tomber ce qui en soit n’a aucune importance sous terre, mais il y a longtemps maintenant que le groupe a quitté Quadris. La fatigue se fait sentir. Il faut établir un campement. Oui mais où ? Les avis divergent un moment avant de s’accorder sur le palier de l’ascenseur gravitationnel. Sept courts tours de garde sont organisés. C’est durant le tout dernier tour, celui d’Eldora, que quelque chose se produit. Un bruit provenant du grand couloir inexploré de gauche (à l’opposé de celui menant à la jungle) l’alerte et il donne aussitôt l’alarme.

Immédiatement, les personnages cherchent l’origine du bruit dans un des accès latéraux. Une odeur étrange flotte… et visiblement l’intrus, quel qu’il soit s’éloigne ou est parti. Près de l’entrée de cet accès se trouve une espèce de boule visqueuse d’où s’épanche un liquide corrosif et d’où émane l’odeur précédemment remarquée. Il est évident qu’il s’agit de tissus biologiques. Idaho et Phelek veulent en savoir plus et décident de remonter un laboratoire d’analyse biologique avec le matériel restant. Idaho parvient à récupérer quelques réactifs supplémentaires avec le matériel qu’il a déjà avec lui, mais il manque clairement d’équipement.

Pendant ce temps, Pepito est convié par les Acchinides à un débat d’origion. Dirigé par Sodacle, l’échange revêt un caractère d’exercice, voire de rituel. Évidemment, Pepito ne partage pas exactement la même origion, mais il y a globalement des points d’accord. En effet, Pepito est Cryostat, sous-courant des Futurologues, tout comme le sont les Fraternels de l’Ardamork. Eldora se joint plus tard, ainsi que quelques Silicés (Jeon et Gamadu). L’ensemble permet d’en apprendre un peu plus sur ces gens qui les accompagnent depuis le début. Notamment, une certaine relation de dépendance entre Surrème et Sodacle, un retrait de Monreichel ou plus de contre-argumentation de Cizels. Il y a aussi des divergences et des questionnements. Faut-il aider activement les prophètes à accomplir la fin du monde ou bien se contenter d’observer les événements ? La fin du monde signifie-t-elle nécessairement la fin de tout ou bien un nouveau départ est-il possible ? Si oui, s’agit-il de survivants ? Chacun y va de sa petite opinion.

Dans les labos, Idaho et Phelek font leurs expérience. Cette sorte de poche trouvée par terre est bien un tissu biologique en décomposition. C’était donc vivant et cela contenait un liquide acide. Des résidus noirs se trouvent à l’intérieur, sans qu’on puisse savoir exactement ce que c’est. Pendant les analyses, un œil les observe. Dès qu’il est repéré, il roule dans le couloir et s’en va. L’œil est similaire à la sphère qu’ils analysent… avec la même odeur.

Abandonnant le laboratoire de fortune, ils se rendent dans une vaste salle dont la partie supérieure est cylindrique et la partie inférieure est semi-sphérique. De nombreuses petites alcôves parsèment la pièce. Dans un coin, quelques sphères de tailles diverses attirent l’œil. On dirait un modèle réduit du système solaire de Paë. Un peu plus tard, cela est confirmé par la découverte d’un panneau de contrôle qu’Idaho parvient à activer. Cette salle est en fait un planétarium. A force de jouer avec les commandes, il découvre le zoom et l’accès à la mémoire. Les révélations et découvertes pleuvent. La projection confirme les données collectées à la dure auprès du Système Central de Vost. Les lunes, le soleil, les autres planètes, des nuages d’astéroïdes (disposés aux points de Lagrange), tout tourne autour de Paë. Le zoom permet est tellement puisant qu’assez près de Paë, la vision passe en coupe. Paë est creuse ! Aucun noyau n’occupe le centre de la planète, et l’ensemble est farci d’immenses installations ! Tout à fait au centre, le centre justement reste un point inaccessible au zoom, mais il est clairement noté dans la projection. Pour résumer, le cœur de la planète est une sphère vide de 10 000 km de rayon ! Mais ce n’est pas tout. En activant la mémoire, la projection déroule une vidéo troublante. Le système solaire est représenté mais sans Paë. Il n’y a que ce point au centre. Puis, une construction sphérique se met en place tout autour, à justement environ 10 000 km de rayon. Ensuite, le système solaire entier devient un ballet d’astéroïdes collectés dans les confins lointains et stockés dans les points de Lagrange avant de s’agglutiner sur ce qui devient petit à petit Paë ! Les immenses installations sont construites au fur et à mesure dans le même temps.

Paë est donc une planète intégralement artificielle. Autour de laquelle tourne tout un système solaire.

[La session s’achève sur ces révélations vertigineuses. L’absence de tectonique, de volcanisme, la formation des montagnes viennent de trouver une explication.]

8e session (10 juin 2022)

Il est temps de se rassembler pour discuter des dernières découvertes. Toutefois, des vibrations attirent l’attention d’Idaho et Phelek à 15m vers le nord-ouest. Ils y trouvent une créature dont la tête est une protubérance d’yeux plus ou moins gros qui fuit lentement. Elle détache puis lance vers eux trois yeux qui blessent nos poursuivants. Idaho tire plusieurs fois et vainc facilement l’Askoneras.

Ils rejoignent alors le reste du groupe qui a constaté l’absence de deux ouvrières Cancrel. Alors qu’on débute un appel pour vérifier les autres absents éventuels, les capteurs thermiques d’Elgedea détectent une forte accumulation de chaleur à trois endroits dans la porte du biome « jungle ». Visiblement, les Ragians déjà remarqués ont trouvé le groupe et s’apprêtent à attaquer ! Aussitôt, la défense s’organise : Idaho se met en ligne et prépare un piège d’acide ; Eldora se met également en position pour attaquer en passant en forme Eau; Phelek, en se replie dans l’ascenseur gravitationnel avec les non combattants tandis qu’Elgedea tente discrètement une exploration en vue d’une fuite dans le couloir opposé. Dans le même temps, le niveau d’énergie ambiant chute.

Elgedea ne tarde pas à détecter de nombreux échos vibratoires en approche dans les couloirs latéraux. Il décide alors de faire demi-tour. Plusieurs autres créatures émergent, difformes, grotesques, et attaquent le groupe sur ce nouveau flanc ! Dans l’ascenseur, l’énergie continue de diminuer jusqu’à disparaître. Tout le monde retombe. Heureusement, personne n’était très haut et donc cela ne provoque aucune blessure. En revanche, tout à coup, une pluie d’yeux explosifs acides leur tombe dessus ! Les Askorenas avaient piégé l’ascenseur ! Blessés, les fuyards manqués se résolvent à affronter la tenaille, bien que la plupart reste en retrait. Beaucoup ne sont pas des combattants. Bargna, le mâle semencier Cancrel, prend position à côté d’Idaho, tandis que l’escouade Ambacna et Phelek s’organisent sur le nouveau front.

Trois Ortax : Observateur, Cracheur et Balourd

Elgedea utilise des grenades éblouissantes afin de gagner un temps plus que précieux. De plus en plus d’Askoneras émergent dans le couloir principal. Aveuglés, ils constituent des cibles faciles pour les tirs. Malheureusement, ils encaissent bien et même si plusieurs Balourds s’effondrent, des Cracheurs se mettent en ordre de tir en seconde ligne. Phelek complique l’approche en gelant le sol. Bien lui en prend car d’autres Askoneras encore arrivent, plus près, plus rapides, mieux armés. Il s’agit de Perce-Lignes.

Sur l’autre front, un premier Ragian perce la porte et fonce vers le groupe. Il est accueilli de plusieurs tirs d’acide d’Idaho, marche sur le piège acide et finit fracassé par un projectile de glace d’Eldora. Mais quatre autres Ragians arrivent à leur tour… La mêlée s’engage, dans laquelle Bargna prouve encore une fois que la caste princière des Chitineux est réellement puissante. Au final, les Ragians sont exterminés non sans avoir blessé Idaho et épuisé la réserve d’Arcane d’Eldora.

Les Ortax Perce-Ligne

De l’autre côté, la situation est tendue, le nombre d’adversaires ne cessant d’augmenter. Une fois les éblouissements achevés, les Ortax utilisent des capacités uniques. Un lien de chair relie maintenant un Cracheur à trois Balourds. L’escouade Ambacna est décimée par les tirs des Cracheurs puis l’arrivée au contact des Perce-Ligne. Si de nombreux membres du groupe ont préféré rester à l’abri du combat, Zéo entre maintenant en action en envoyant des boules de plasma aux assaillants. Un Perce-Ligne perd ainsi sa tête tandis qu’un autre est démembré… avant que l’extension métallique ne soit remplacée par une autre similaire en os ! Un Balourd est également touché de plein fouet sans que cela ne lui fasse le moindre dommage. D’autres Ortax encore émergent. Phelek est a sec, Ambacna a succombé, ça va mal. Il faut fuir, il y a trop de personnages non combattants dans le groupe. Clusafotem ralentit les Askoneras en leur renvoyant un Perce-Ligne. Alors qu’ils s’en retournent pour courir en direction du biome jungle, Elgedea est touché dans le dos par un crachat de chair liquide. C’est chaud et corrosif…

Pendant le parcours du couloir (où se trouvent les corps des Ragians vaincus… ainsi que de nouveaux yeux isolés d’Observateurs), de multiples échos se font entendre dans les couloirs adjacents. D’autres Ortax en émergent ! Heureusement pour les fuyards, seuls les Perce-Ligne sont assez rapides pour les talonner et Clusafotem les renvoie systématiquement attaquer leurs congénères. Cependant, même s’il est puissant, sa réserve de Psyché chute elle aussi. Le groupe élimine donc quelques poursuivants.

Dans la jungle, une immense désolation et un incendie marquent le passage des Ragians. Le groupe s’éloigne, met une rivière entre eux et les Ortax. Eldora qui repasse en Air s’élève et surveille les Askoneras. Il décompte environ une trentaine d’Ortax. Et parmi eux, un autre individu qui semble les diriger. Il jurerait que c’est un Diaphan…

[Fin de la session dans la jungle]

9e session (8 juillet 2022)

La petite troupe doit rapidement décider quoi faire. Les Askoneras ne les laisseront pas tranquille. Eldora fait la vigie sous forme Air pour surveiller les créatures et oriente le groupe dans le même temps. Cela fonctionne bien. Il constate que d’autres petits groupes d’Askoneras vont et viennent dans les alentours. Il s’agit carrément d’une battue ! La fuite est la seule option.

Avançant plutôt bien malgré tout dans la jungle, le groupe arrive en bordure d’un grand lac. Décision est prise de le franchir. Oui, mais les Silicés ne sont pas tous capables de nager de par leur poids. On fabrique des radeaux de fortune dans l’urgence la plus absolue sous la direction de Mossinc, l’escouade Génie des Cancrels. C’est une course contre le temps… Un radeau est à l’eau et le 2e sur le point de l’être quand les premiers Ortax apparaissent et passent à l’attaque. Il s’agit d’un groupe de deux Perce-Lignes, deux Balourds et deux Cracheurs, tous reliés les uns aux autres par des liens de chair. Comme tous les personnages sont sur la rive du lac et de plus en train de finaliser les radeaux, les Askoneras ont une position avantageuse légèrement surélevée.

Le combat s’engage. Les Perce-Lignes débordent sur les côtés tandis que les Balourds s’avancent au milieu et que les Cracheurs tirent depuis leur position avantageuse. Dans l’affrontement, on dégage quelques actions notables : Clusafotem contrôle rapidement un Perce-Ligne, Eldora (redevenu en Feu) enflamme une large zone infligeant de nombreux dommages aux créatures, le laser d’Idaho devient inutilisable sur un malheureux échec critique mais il rebondit en tirant des tirs d’acide ciblés sur les Cracheurs, Pépito affronte au corps à corps ce qui arrive au contact. Force est de constater que les Askoneras partagent leurs blessures entre eux grâce au lien de chair, les rendant terriblement résistants. Les crachats de chair liquide des Cracheurs blessent durement Clusafotem (libérant ainsi le Perce-Ligne de son emprise mentale) ainsi que deux autres Acchinides. Alors que les personnages sont sur le point de vaincre, des Observateurs arrivent par les côtés en longeant les rives et commencent à les bombarder de leurs yeux explosifs plein d’acide. Finalement, tout le monde est à l’eau avec le dernier radeau tenant seulement parce que ses occupants tirent de toutes leurs forces sur les lianes le solidarisant.

Les pertes sont modérées mais néanmoins elles s’ajoutent aux précédentes. Mossinc a perdu deux membres de son escouade et une ouvrière de plus est tombée. Les blessures s’accumulent. Le prochain affrontement pourrait coûter cher. Le matériel de lutte commence à manquer (grenades, lasers) ; Eldora a dû puiser dans sa réserve vitale pour agir efficacement… D’ailleurs, il fait à nouveau la vigie sous l’eau cette fois, la surveillance des airs étant assurée par Zéo et Bargna qui volent bruyamment au-dessus des radeaux.

Une halte est décidée vers ce qui semble être une île. Finalement, ce n’est un promontoire de la rive. Là, le groupe prend le temps de panser ses blessures. Quelques méditations, des soins, des réparations requinquent correctement le groupe. Les Rognards sont assemblés tout autour de Zéo. Quelque chose ne va pas. En effet, tous ses œufs et ses larves sont non viables. Difformes, victimes de mutations délétères, les larves encore vivantes doivent être euthanasiées. Personne n’a jamais vu un Cancrel avec des tentacules… Le désespoir de Zéo alourdit brutalement l’ambiance. A nouveau, les PJ sont évoqués comme les prophètes de la fin du monde, apportant la fin de la vie et la destruction autour d’eux.

Sur ces réflexions, celui qui semblait être un Diaphan parmi les Askoneras est tout à coup aperçu au-dessus d’eux. Son apparence est étrange : elle n’est pas élémentaire. Eldora perçoit une concentration d’énergie d’une nature qui le fait frissonner d’effroi. Avant que qui que ce soit ne réagisse, le sol fait soudain défaut sous leurs pieds : un immense cercle vide s’est substitué au promontoire. Tout le monde tombe (sauf Eldora, mais il ne se voit pas rester en tête à tête avec la créature, il fonce donc dans le trou).

Plouf ! La chute est heureusement courte. Le groupe tombe dans l’eau… chaude. Un fort courant les pousse vers l’inconnu. Il n’y a pas d’air. Ils semblent être dans un grand tuyau de section d’environ 200 mètres. Après un moment à se secourir les uns les autres, et retenir leur respiration pour les Chitineux et un peu moins les Acchinides, le courant finit en cascade dantesque dans un profond lac souterrain… dont le niveau monte ! L’urgence est de se maintenir à flots. Mais soudain, de l’énergie afflue et PFIIIITTT ! Tout est propulsé à grande vitesse vers le haut.

Ils ne tardent pas à être projeté dans les airs, l’air libre de la surface, bien en hauteur. C’est un jolf ! Eldora sous forme d’Air sauve Pépito de la chute en lui conférant la capacité de vol. Pépito à son tour attrape le Silicé Jeon et l’Acchinide Surrème grâce à son sort Végétalix de Lianes. Bargna et Zéo s’envolent tant bien que mal. Mais pour tout les autres, la gravité est sans appel : c’est la chute. Nombreux sont ceux qui cependant tombent au sol sans se faire mal. Une matière élastique et moelleuse les recueille. Et collante et gluante aussi. C’est de la soie de Rachni. Malheureusement pour l’Acchinide Sodacle et encore deux ouvrières Rognards, la chute est mortelle car ils passent à côté de la soie.

Reprenant leurs esprits, les survivants constatent que les premiers représentants des Rachnis arrivent. Ce sont des jeunes de petite taille. Les Rachnis sont généralement solitaires. Ici, ils doivent visiblement être tombés dans un nid d’une femelle. Idaho tente avec quelques jets d’acide de se libérer. Seulement, les tirs sont peu précis et la soie compte dans ses propriétés de résister partiellement à l’acide. En s’agitant, l’escouade s’emmêle encore plus dans les fils. En revanche, les Silicés avec leurs lasers ont plus de succès. Ils coupent et tranchent facilement le piège. C’est au tour de la Rachni adulte d’entrer en scène. Épuisés, blessés, les personnages craignent ce énième combat contre un adversaire dans son élément. C’est alors qu’ils sont sauvés par un groupe de résidents qui vainc facilement la Rachni.

Ils apprennent alors qu’ils se trouvent dans la Repousse, une région sauvage en cours de régénération, ancien territoire de l’Homologie Centrale.

[Ceci clôt leur expédition dans les profondeurs, la session et la saison. La suite en septembre ou en octobre !]

Intermède (30 septembre)

[Les circonstances n’ont pas permis une vraie session comme prévue. En lieu et place, nous avons fait le raccord entre le changement de système, de feuilles de personnage, et la reprise de la campagne après l’été. Il s’agit donc seulement d’une mise en place avant la vraie reprise en octobre.]

Voilà maintenant quatre jours que les personnages se rétablissent au sein de la communauté de leurs sauveurs. Il s’agit de Défenseurs de la terre, une faction écologiste non structurée, contrairement à l’ODIP par exemple. Une équipe réalisait une patrouille de sécurité quand ils ont vu de drôles de choses être expulsées du jolf voisin. Après avoir rapidement vaincu la Rachni et ses enfants, ils ont recueilli les personnages et leur suite.

Cette communauté compte une colonie rétive d’Hasmates, des Acchinides, un Diaphan et deux Silicés. Voici le détail :

Des Hasmates Higes (Déistes) :

  • Hirtiz, reine
  • Higee, princesse
  • Henqal, prince
  • 5 intendants
  • 11 escouades (3 Combattants, 3 Ombres, 2 Forestiers, 2 Explorateurs, 1 Génie)
  • 70 ouvrières

Huit Acchinides (Madonistes) :

  • 1 Médecin (Scientiste)
  • 2 Explorateurs
  • 3 Forestiers
  • 1 Psioniste
  • 2 Combattants

Diaphan :

  • Nevaji, cybernéticien (Gones de Paë)

Silicé :

  • Bamteck, ferrailleur (Usiniste)

Le dernier Silicé est Fesninqol, originaire de FUSION, qui intègre la campagne en tant que personnage.

Cordialement accueillis dans la communauté des Défenseurs de la terre, les personnages peuvent aller et venir à leur guise. De toute manière, le secteur est relativement tranquille si on excepte bien entendu les bêtes sauvages et certaines créatures. Vost avec ses hordes de drones est loin au nord et aucune autre grande cité ne se trouve à proximité.

Réréha, la petite colonie des Hasmates, est construite en cercles concentriques autour d’un monolithe étrange. Celui-ci apparaît rapidement être un artefact des Primordiaux métallique enveloppé au sein d’une sorte d’épaisse couche de résine transparente. Les Hasmates organisent leur société autour du culte de leur divinité et dont ce monolithe est le vecteur de leurs prières.

Assez rapidement des tensions entre les origions en présence émergent. En effet, les Hasmates Déistes du monolithe vénèrent une divinité dont on ne doit pas prononcer le nom sous peine de provoquer sa colère et une catastrophe. Puisque les personnages sont censés être les prophètes de la fin du monde, la reine Hirtiz craint qu’ils ne commettent l’irréparable. C’est Nevaji, le Diaphan de cette communauté, qui apaise quelque peu les choses en rappelant que ce sont les Fraternels de l’Ardamork qui ont cette croyance et que rien en dehors de leur affirmation ne tend à montrer les personnages comme dangereux. Évidemment, cette diatribe n’est pas au goût des Fraternels… Sans oublier que la plupart des Acchinides Madonistes se mêlent au débat, ce qui n’arrange rien. Quoiqu’il en soit, les personnages font le choix de ne rien dire sur ce qu’ils ont appris dans les profondeurs ni de leurs actions à Vost.

A cela s’ajoutent deux autres sujets de préoccupation qui ne font qu’empirer avec le temps : la dépression de Zéo et sa progéniture non viable ; et le débat des Fraternels pour savoir s’il faut se contenter d’être spectateur ou être acteur.

Enfin, Clusafotem exprime son désir de se rendre au Cœur-Esprit pour honorer un rendez-vous. Cela doit être fait avant la prochaine conjonction des deux lunes (Inema et Metar). Le Cœur-Esprit est plus loin vers le sud. C’est un bon bout de chemin à parcourir dans une région sauvage.

Au matin du 5e jour, tous les Rognards sont portés absents, ainsi qu’un Acchinide forestier.

[La session s’achève sur ces absences.]

10e session (28 octobre)

Ces absences inattendues inquiètent. Aucun d’entre eux n’a annoncé son intention de partir. Comme Clusafotem estime avoir encore quelques jours de battement, les PJ ont toute latitude pour mener une petite enquête. Pépito trouve rapidement une trace fraiche parmi toutes celles de la colonie de Réréha en direction de l’est. Ce sont les pas de Zéo et Bargna qui se démarquent nettement. Plus loin cependant, le sol devient rocailleux, laissant la terre et la végétation en arrière.

C’est Phelek qui trouve dans les aspérités de la roche quelques éléments détritiques caractéristiques des Rognards, tellement ressemblant à de la terre que Pépito ne les avait pas remarqués. La piste s’incline vers le sud. Là, les personnages parviennent en haut d’une petite falaise dominant la plaine, largement pelée avec quelques bosquets épars. Il faut descendre à travers des crevasses creusées à l’origine par les Silicés de l’Homologie Centrale à la recherche de ressources minérales et métalliques.

En bas, ils arrivent rapidement dans un bosquet. Heureusement pour eux, leur vigilance leur permet de déjouer un piège rudimentaire mais non moins efficace pour blesser sérieusement sa victime. Il s’agit d’un simple pieu taillé dans le bois et mis sous tension en le pliant. Si on le déclenche, le bois reprend sa position initiale, infligeant un impact puissant. Par mesure de précaution, les PJ font le tour du bosquet et débusque quelques autres pièges similaires. L’ensemble est disposé autour du corps d’un Acchinide dont le décès ne fait aucun doute. Les personnages sont tout de même troublés par la simplicité du dispositif. C’est particulièrement primitif et basique. Aucune créature connue ne fait cela dans la région.

L’examen médical de Pépito montre qu’il est mort de strangulation à différents endroits de son corps et qu’il n’a pas eu le temps de se défendre. De plus, le système neveux a été arraché et jeté à quelques mètres. Fesninqol confirme l’analyse médicale. Il découvre aussi un petit morceau de chair gangrénée à proximité du corps. Toutefois pour lui, l’analyse objective des indices l’amène à conclure sans l’ombre d’un doute que tout cela est un piège : ce sont eux les cibles ! Eux, ou bien ceux qui étaient censés découvrir le corps. Toujours est-il qu’il faut décamper et vite ! Le groupe décide de rentrer avec le corps du malheureux forestier. Après une brève escalade, les personnages se trouvent nez à nez avec quatre Dérampèdes. Le combat s’engage immédiatement. Les tirs précis d’Idaho, un gel de Phelek et un coup bien placé de Pépito ont tôt fait de défaire la menace. Idaho, en bon ferrailleur, récupère les corps serpentins des drones de combat.

De retour à Réréha, ils font un bref rapport de ce qu’ils ont trouvé. Ils y passent l’après-midi, chacun vacant à ses occupations. En mettant bout à bout les corps des Dérampèdes, Idaho bricole un fouet pour Fesninqol qui préfère conserver son équipement actuel. Ce sera donc pour Pépito. Il faudrait une batterie pour qu’il puisse délivrer des décharges électriques en même temps. Malheureusement, les Défenseurs de la Terre annihile toute la technologie qu’il déniche dans la Repousse. C’est un moyen lent et sûr de purifier la région de toute pollution. A propos, toute la communauté s’est installée ici il y a 24 ans environ. Ils ont rapidement découvert le monolithe primordial. D’ailleurs, un accès vers les profondeurs se trouve à quelques kilomètres de là. La localisation est volontiers communiquée aux personnages.

La disparition des Rognards et le meurtre déchaînent une fois de plus le délire mystique des Fraternels de l’Ardamork. Habitués à ces déclamations, les personnages n’y prêtent plus qu’une oreille distraite. Plus grave, dans l’après-midi, deux Dérampèdes attaquent Réréha. Ils sont bien entendu très vite détruits par les gardes. Par contre, les Hasmates s’inquiètent d’une découverte surprenante : ce sont des modèles récents ! Comment cela se peut-il puisque l’Homologie Centrale s’est effondrée ? Jeon, le Silicé prédicateur, poursuit sur sa lancée et clame la réalité des Prophètes de la fin du monde puisque, suite au réveil de l’Homologie Centrale, les premiers Dérampèdes sont déjà là ! A cette nouvelle fracassante que les personnages avaient soigneusement tue, ils sont immédiatement convoqués à se justifier devant la reine Hirtiz. Le groupe tente alors maladroitement de se dépêtrer de la situation. Les personnages disent la vérité : ils n’ont pas fait exprès de réveiller le Système Central de l’Homologie Centrale. Ils se sont appuyés sur l’aide d’un pirate qui lui a tout fait. Mais sous les yeux accusateurs des Défenseurs de la Terre, cette vérité sonne comme un mensonge. En conséquence, ils ne sont donc plus les bienvenus et doivent partir dès le lendemain. Tous les Fraternels de l’Ardamork, eux inclus, passent la nuit en périphérie de Réréha.

Quelle direction prendre ? Lokê est globalement au sud. Y aller directement est plus court en distance, mais fait couper à travers une large région de la Repousse avec ses créatures et dangers. Il est également possible de rejoindre la route. Cela fera un détour conséquent mais aura l’avantage ensuite d’une progression rapide. Enfin, les personnages ont envie d’explorer un peu les ruines primordiales mentionnées par les Défenseurs de la Terre, ce qui tente également Clusafotem. Bonne nouvelle, elles sont globalement dans la bonne direction. Du coup, décision est prise d’aller aussi droit que possible vers Lokê tout en faisant un crochet rapide vers les profondeurs. Si les Défenseurs de la Terre ont exhumé un artefact aussi étrange que le monolithe, il y a peut-être d’autres secrets à apprendre.

Le lendemain sonne donc le départ définitif du groupe des personnages, de plus en plus petit, vers Lokê. Le paysage, bien que varié, révèle une certaine monotonie. La végétation survit tant bien que mal. Elle est composée essentiellement d’herbacées, d’arbustes et quelques arbres rachitiques. Avec un peu de chasse et de cueillette, ils parviennent à collecter suffisamment de nourriture pour Idaho. L’eau n’est pas une grande difficulté dans cette région, bien qu’il faille se méfier de la pollution. Phelek fait le lien entre les informations gagnées dans les profondeurs et la géologie de la région. Comme la roche est souvent à nu, il voit bien les séparations entre différentes zones géologiques. Ceci restait une énigme pour tous les géologues de Paë. Mais pour lui tout s’éclaire : ce sont les jonctions entre les astéroïdes qui ont été agglutinés pour former la planète. Essentiellement rocheux et métalliques, ils constituent le socle dur. L’eau a de toute évidence été apportée par les comètes et autres corps de faible densité pour ensuite former les mers et les océans.

Un peu plus loin, des ruines se font jour. Ce sont les ruines d’une cité silicéenne, elle-même bâtie construite sur des ruines primordiales qui ont été arasées. Les personnages détecte de la radioactivité empêchant malheureusement de récupérer du matériel (ou bien, il faut gérer la radioactivité résiduelle). De nombreux corps de Silicés jonchent les structures détruites et les rues pleines de gravats. On s’est violemment battu ici et cela fait longtemps. Cela date probablement de l’effondrement de l’Homologie Centrale. Qui que fut le vainqueur des combats, il n’est pas resté ici. Le groupe progresse jusqu’à un large bâtiment éventré qui s’avère être la source des radiations. C’est l’ancien réacteur nucléaire. Le groupe décide de rebrousser chemin jusqu’à l’accès aux profondeurs qui leur a été indiqué. Ils subissent néanmoins les dommages provoqués par le haut niveau de radiations des ruines.

L’objectif des PJ est de récupérer du possible du plastimétal, de mettre la main éventuellement sur des informations. A l’entrée, les personnages se rendent compte que les constructions primordiales intègrent des éléments architecturaux non fonctionnels. Ils auraient pu s’en rendre compte bien plus tôt, mais comme cela n’avait aucun sens, ils l’ont tout simplement occulté. Un rapide échange d’idées et d’hypothèses s’ensuit dont la conclusion principale est : « Est-ce que les Systèmes Centraux sont des Primordiaux ? »

[La séance s’achève sur cette épineuse question.]

11e session (25 novembre)

Dès qu’ils entrent dans le complexe des Primordiaux, ils constatent une réduction drastique du niveau des radiations. Ils en profitent pour se reposer un peu, se soigner et récupérer des points de magie. Une faible odeur de bête est percreptible. Il est probable que les lieux soient utilisés comme une antre par un prédateur de la région. Cependant, la concentration des molécules faiblit, suggérant que la créature est actuellement absente.

Le complexe se présente comme un couloir rectiligne s’enfonçant doucement dans la colline avec des ouvertures vers des salles disposées à droite et à gauche. Le groupe décide d’entamer une exploration systématique en prenant toujours à droite.

La première salle est ainsi directement le nid de la créature qui est en effet absente. Des cadavres de petits (et de quelques plus gros) animaux jonchent le sol. Leur examen, réalisé par Pépito et Fesninqol, montre que les corps ne possèdent aucun trace de griffes ou de crocs. Certains sont comme momifiés, vidés de leur chair. Il n’y a pas non plus de marque de strangulation. Pour l’instant, personne n’a la moindre idée de quel type de créature il peut s’agir. Le reste de la salle est fortement endommagé. Il y avait sûrement des équipements techniques mais tout est tellement abimé qu’il vaut mieux progresser et passer à la salle suivante.

Celle-ci est en bien meilleur état. Mais seulement pour montrer qu’il s’agit probablement d’une salle de contrôle dont toutes les cartes électroniques ont été prises. Cela semble ancien. L’exploration se poursuit avec une autre salle octogonale. Encore une fois, tout le matériel a été pris. Phelek et Eldora commencent à se sentir mal à l’aise. La raison en est la disparition totale des radiations, même celles émises naturellement par l’environnement. Pour eux, c’est comme se trouver dans un environnement sonore à 0 décibels. Quelque chose ici absorbe l’énergie ou les radiations. Eldora tente alors une expérience. Il injecte un peu de son énergie vitale dans les circuits restants pour voir si l’énergie se diffuse normalement ou bien si elle est aspirée. C’est le premier cas de figure qui se produit.

Un peu plus loin, une nouvelle salle se dévoile. C’est à l’évidence une pièce de stockage, il y a des alcôves formant des étagères dans les murs. De petits containers se trouvent encore là. Certains sont ouverts ou renversés ; une poudre fine et colorée se trouve un peu partout. Le groupe se demande si cette matière n’aurait pas des propriétés anti-radiations. Ils font donc un essai en saupoudrant un des cadavres que l’on peut trouver dans le nid de la créature non-identifiée. Comme ces proies viennent de l’extérieur, elles émettent encore une faible radioactivité. En effet, la poudre atténue les radiations. L’idée [plus pour la boutade que sérieusement] est lancée de s’en recouvrir pour explorer plus avant les ruines silicéennes en surface.

La salle suivante est aussi un entrepôt. Une châsse dans le mur a des dimensions parfaitement identiques au monolithe de Réréha. C’est sûrement ici que les Higes ont récupéré cet artefact primordial. Il n’y a rien d’autre d’intéressant. Donc, le groupe continue dans une vaste salle où se trouve une installation étrange. Huit modules de grande taille, à peu près cubiques, sont disposés en deux cercles ou carrés, l’un au sol et l’autre est au plafond. On retrouve un peu de poudre au sol et aussi quelques éclats de verre ou de résine identique à celle enveloppant le monolithe de Réréha. La poudre semble pouvoir devenir une résine protectrice. Aucun courant n’alimente la machine. Pépito et les autres Acchinides du groupe tentent de pousser les blocs. Les 4 modules du bas se mettent à tourner en cercle autour du centre. Par contre, comme partout dans ce complexe, il ne reste aucune carte électronique de contrôle.

Pour en savoir plus, Eldora se change en Métal et entre dans la masse d’un module. Ce dernier n’est pas massif et Eldora provoque malencontreusement quelques dommages internes. Il constate cependant des tuyaux flexibles contenant de la poudre colorée et des câbles d’alimentation se section énorme. La quantité d’énergie que ces câbles peuvent transmettre est colossale. Il décide de le suivre et aboutit très vite dans une autre grande pièce qui contient une installation, éteinte évidemment. Après examen d’Idaho, cela semble être un générateur d’électricité à antimatière. Aucune chance de le remettre en route, cette technologie est trop complexe pour les personnages, sans compter que les consoles ont été pillées. Habituellement, les Primordiaux ont besoin d’énormes quantités d’énergie dès qu’on touche à l’antigravité (en tout cas, c’est ce qu’ils ont vu à Vost et dans les profondeurs). Il se pourrait donc que le générateur alimente un dispositif spécial d’antigravité. Sa nature fait tout de même débat et, en l’absence de plus d’indices, il est impossible d’en avoir le cœur net.

L’exploration reprend. Dans une nouvelle salle de stockage, avec encore de la poudre et de la résine, le groupe déniche un petit artefact qui a roulé dans un défaut de la structure et a visiblement échappé au pillage. L’objet est pris dans une gangue de résine. Eldora l’examine et s’aperçoit qu’il est même parfaitement conservé, contrairement à un exemplaire se trouvant dans le Musée des Diaphans de Quadris. La fonction de cet objet est en revanche inconnue.

Tout à coup, Phelek perçoit des vibrations : des créatures sont en approche ! Le groupe se prépare à l’affrontement. Pépito se place en embuscade derrière l’entrée, Eldora se place tout au fond de la salle en Feu avec devant lui Fesninqol et Idaho. Phelek s’éloigne le plus possible et se réfugie dans un coin. Pour compléter les préparatifs, Idaho avance alpha en appât et Eldora place un piège explosif dans l’entrée de la salle.

Un Séosodain.

Une première créature entre lentement en palpant toutes les parois de ses flagellants. Il s’agit d’un Séosodain, une créature aveugle ultra-perceptive. Tout à coup Idaho voit subitement toutes ses perceptions s’atténuer fortement, comme s’il se trouvait dans de l’ouate. Alpha se replie immédiatement vers le reste de l’escouade. Tandis qu’un deuxième Séosodain apparaît, le premier détecte le piège mais le palpe. L’explosion le projette contre le mur tout en brûlant son flanc gauche et un de ses flagellants. Le combat est rapide. Les nombreux tirs et sorts du groupe ne laissent aucune chance aux deux créatures qui infligent néanmoins une blessure à Pépito, Idaho et Phelek grâce à des attaques mentales. Les flagellants absorbent quant à eux directement al force vitale par contact.

Après quelques soins, le groupe finit d’explorer le complexe qui ne réserve aucune autre surprise. Il quitte donc l’endroit et reprend la route vers le sud. La pluie se remet à tomber dans la Repousse. Les kilomètres se suivent. Le décor se met à changer marécage plat. Il y a peu de végétation, excepté un bosquet que le groupe dédaigne. Quelques heures plus tard, le groupe émerge sur un talus, quitte la vallée marécageuse et retrouve le paysage bien connu de la Repousse.

Après une nuit de repos bienfaisante, le groupe reprend sa marche. Un Traur est aperçu mais ce dernier évite l’affrontement.

Un Traur.

Tout cela devient monotone. A un moment, une trace de lymphe est repérée. Et un morceau de chitine. Qui s’avère être celui d’une Termis Bâtisseuse. La piste est orientée selon un axe nord-est sud-ouest. Comme il n’est pas question revenir vers le nord, le groupe décide d’infléchir son chemin vers le sud-ouest pour savoir ce qu’il a pu arriver à ce Termis. Quelques kilomètres plus loin, dans un autre bosquet d’arbustes et de buissons, les branches cassées et quelques autres morceaux de chitine ne laissent aucun doute : il y a eu un combat. Toutefois, il n’y a aucun corps. Quelqu’un fait une découverte surprenante : un peu de chair gangrénée… Cette fois, il n’y a aucun piège tout autour. Idaho conserve l’échantillon pour le comparer avec celui ramassé précédemment.

Le groupe décide de revenir sur son chemin principal et poursuit sa route vers Lokê. Ils ne tardent pas à faire une nouvelle rencontre. Il s’agit d’un groupe de cinq escouades Termis Bâtisseuses. Ces dernières leur apprennent qu’elles sont en chasse et traquent des Termis à tuer. Idaho leur communique les informations apprises dans le bosquet et que leur cible a probablement une vingtaine de kilomètres d’avance. Les escouades en échange leur signalent qu’ils vont bientôt rencontrer un réseau de tunnels propice à abriter toute sorte de créatures. Elles ignorent s’il y en a effectivement car elles n’ont pas le temps de se disperser. Leur mission doit être accomplie. Les deux groupes se séparent, poursuivant chacun de leur côté leurs objectifs.

[Fin de la session]

12e session (20 janvier)

A venir…

Publicité

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Créez un site ou un blog sur WordPress.com

Retour en haut ↑

%d blogueurs aiment cette page :