Things from the flood – FAQ pour meneur

Contrairement à d’autres campagnes que j’ai lues ou faites jouer, celle de Things from the flood, intitulée Les prophètes de Pandore (dont on peut lire le récit de campagne ici), est vraiment bien câblée. Il y a peu de problèmes, tout est très bien traité dans l’ensemble. Néanmoins, il y a quelques points qui sont intéressants à évoquer.

Ellipse

Une ellipse d’un an (minimum) à deux ans est nécessaire pour que l’Hephaesteum ait le temps d’être construit entre les scénarios 3 et 4 et pour que les PNJ aient le temps de se repositionner dans leurs vies propres (Sven, Liv et Linnea). Corollaire : pour que les Ados restent des adolescents pendant toute la campagne, j’ai borné l’âge des personnages à la création à 17 ans. Ceci est sans incidence sur leurs compétences de toute manière. Et on évite d’avoir à jouer avec un « Ado » de 21 ans.

Les points d’expérience

La campagne est courte. En effet, elle ne comporte que 4 scénarios. Si on applique le barème normal du jeu pour l’expérience, les Ados aborderont le dernier scénario avec seulement une ou deux, maximum trois, compétences améliorées. C’est faible. J’ai augmenté un peu l’acquisition en accordant directement un point de compétence à la fin de chaque scénario. Et s’y ajoute un autre point de compétence pour représenter leur évolution personnelle pendant l’ellipse de 1 ou 2 ans (voir point ci-dessus). Au total, cela permet d’aborder l’ultime scénario de la campagne avec 4 améliorations de compétence.

Les difficultés étendues

Les difficultés étendues nous ont posé une vraie difficulté (!) en séance. D’après les règles, on comprend qu’une seule action par personnage est requise dans le plan. Sachant qu’une difficulté étendue normale représente un nombre de succès égal à trois fois le nombre de joueurs, il faut que chaque PJ réalise en une seule action 3 réussites. Qu’il force le jet ou non, c’est juste énorme et très difficile à réaliser. De fait, dans le premier scénario, les joueurs avaient chacun 2 actions (soit 1,5 réussite requise par action du coup). Cela s’est révélé insuffisant, mais ils avaient joué de malchance. J’ai donc pris la décision de pousser les joueurs à élaborer des plans comportant 3 actions par PJ pour toutes les difficultés étendues. Ceci rend les difficultés étendues Normales assez simples à réaliser, les Très difficiles restent un vrai défi, et quant aux Presque impossibles, même si elles sont réussies, il y aura des PJ Brisés dans le groupe. Cela nous a semblé plus équilibré, même si les joueurs se creusent la tête pour élaborer des plans avec trois actions. Peut-être que c’est trop et qu’il faut revenir à deux seulement. Mais une seule action me semble définitivement trop dur.

Autre problème avec les difficultés étendues : le plan se déroule sans tenir compte des réactions des PNJ. Pour le meneur d’ailleurs, les PNJ semblent relativement statiques et passifs pendant que le plan se déroule. J’ai trouvé que ce n’était pas toujours très clair. Evidemment, une solution pour éviter tout cela est de supprimer les difficultés étendues et de passer sur un déroulé classique d’actions successives. J’ai voulu conserver le système prévu dans la campagne pour en garder la saveur.

Les scènes de vie quotidienne

Au bout d’un moment, ces scènes perdent une partie de leur intérêt. Si les Ados partent à l’aventure, c’est parce que leur vie est routinière et ennuyeuse, donc revenir dessus sans cesse et raconter une routine n’est intéressant que si cela ne devient pas une routine à son tour. Dans mon groupe, les joueurs étaient très impliqués, j’avais parfois spontanément des remarques sur la manière dont cela se passait avec leur famille quand ils rentraient tard.

Si vous avez pris le temps de bien construire les personnages pendant la phase de création, les relations avec l’entourage et entre les PJ devraient donner de la matière pour insérer tout un tas de petites anecdotes très simples. Par exemple, dans mon groupe, alors que ses relations avec sa belle-mère qu’il ne supportait pas se normalisent, un Ado apprend qu’elle est enceinte et qu’il va avoir un petit frère/sœur ! Dit autrement, le contexte social d’un Ado n’est pas fixe, faites-le évoluer. Et soit dit en passant, lui aussi grandit.

Le destin d’Elisabeth

Après avoir passé autant d’énergie et de volonté à retrouver puis reconstruire l’Hephaesteum, elle abandonne tout et revient à une vie normale ?? Cela sonne étrangement. Un suicide est plus probable… ou bien un malheureux accident en tentant ENCORE de réussir son projet. Si un Ado l’assassine, l’Ado doit être immédiatement Brisé. Psychologiquement, un meurtre ne peut laisser indemne. Evidemment, il faut absolument éviter qu’Elisabeth ne meure à la fin du 3e scénario.

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